Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Krzywy Księżyc / Jednostki / Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk) Krzywy KsiężycKrzywy Księżyc Bohaterowie

Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk)

Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.

Orki w jasny sposób określają hierarchię – władzę posiada największy i najlepszy wojownik. Gobliny pną się na szczyt w mniej oczywisty sposób, jako że są co prawda sprytniejsze, ale też bardziej tchórzliwe niż orki. W ich przypadku liczą się głównie podstępne intrygi i strategie; chociaż otwarta walka wchodzi w grę, jest raczej domeną desperatów. Wszystkie gobliny używają sztuczek – najniebezpieczniejsi są właśnie intryganci, którzy najczęściej znajdują się na górze hierarchii. Gobliny, które trafią na szczyt, zwane są hersztami lub wodzami, chociaż niektóre bardziej ekscentryczne klany używają innych nazw, jak „wilczy chan”, „wielki despota”, „potentat”, „bagnisty dyktator”, „wódz król” czy „wielki utrapiciel”.

Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk)

Unit Name

Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk)

Main Unit Key

wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1

Land Unit Key

wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Specjalista od walki w zwarciu

Caste

Bohater

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

400

Koszt werbunku

600

Koszt utrzymania

150

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3928

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu5_goblin_wf1_wolf_spear_and_shield

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3920

Masa

350

└ Man Mass

350.0000

Pancerz

35

├ Armour

wh2_main_leather_35

├ Shield

wh_missile_block_35_wood

Szansa na zablokowanie ostrzału

35

Dyscyplina

55

Prędkość

35

└ Man Speed

35

Atak w zwarciu

40

Obrona w zwarciu

48

Siła broni

360

├ Melee Weapon

wh_main_grn_goblin_sword_hero

Podstawowa siła broni

240

Obrażenia broni przebijającej pancerz

120

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

50

Umiejętności

  • Dźgać i Pchać
    „Wyjmujta majchry, chopaki. Nie ruszymy się stond, dopóki nie pociachamy ich na plasterki!”
    Pancerz -30
    Obrona w zwarciu -24
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Śliscy
    „Śliscy” nie mogą zostać przyparci do muru lub przygwożdżeni – po prostu się „wyślizgują”...
    Prędkość x 125%
    Obrona w zwarciu +24

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Tarcza
    Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Duża szybkość
    Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków.
  • Fechmistrz
    Tej jednostki najlepiej używać do atakowania pojedynczych celów takich jak lordowie lub bohaterowie. Nie nadaje się do walki przeciwko dużym hordom słabych wrogów, gdyż zadaje obrażenia jedynie niewielkiej liczbie przeciwników naraz.