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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Oracles de Tzeentch / Unités / Héros
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Cultiste de Tzeentch
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_cultist_0
Cultiste de Tzeentch
Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie.
400 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
2
1 Cultiste de Tzeentch (Destrier du Chaos)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_cultist_1
Cultiste de Tzeentch (Destrier du Chaos)
Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie.
600 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
3
1 Horreur irisée (Métal)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Horreur irisée (Métal)
Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
4
1 Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch)
Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
5
3 Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire)
Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
6
1 Horreur irisée (Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Horreur irisée (Tzeentch)
Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
7
1 Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
8
3 Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338