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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Attrape-bêtes / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Grand Chaman Gobelin
Seigneurs / Sorcier / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0
Grand Chaman Gobelin
Un grand chaman invoque la puissance de Gork et Mork en ravageant tout sur son passage.
450 1000 250 1 3651 300 25 55 33 24 26 280 20
2
1 Grand Chaman Gobelin (Loup Géant)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1
Grand Chaman Gobelin (Loup Géant)
Un grand chaman invoque la puissance de Gork et Mork en ravageant tout sur son passage.
650 1100 275 1 4027 300 25 55 33 24 26 280 50
3
1 Grand Chaman Gobelin
Seigneurs / Sorcier / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2
Grand Chaman Gobelin
Un grand chaman invoque la puissance de Gork et Mork en ravageant tout sur son passage.
850 1200 300 1 4230 1050 45 55 90 14 10 250 70
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Le poids de l'unité.
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
4
80 Gobelins chevaucheurs de loup
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Gobelins chevaucheurs de loup
Une horde de chevaucheurs de loups peut apparaître de nulle part, frapper avec précision, puis s'éclipser avant que l'ennemi ne réalise ce qui s'est passé.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
5
60 Gobelins de la Nuit sur Squig
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Gobelins de la Nuit sur Squig
Il faudrait être fou pour vouloir chevaucher un Squig enragé et se jeter dans la mêlée.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
Cavalerie lance-projectiles et Chars
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
6
80 Archers gobelins chevaucheurs de loup
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Archers gobelins chevaucheurs de loup
Une horde de chevaucheurs de loups peut apparaître de nulle part, frapper avec précision, puis s'éclipser avant que l'ennemi ne réalise ce qui s'est passé.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
7
40 Troupeau de Squigs
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_dlc06_grn_inf_squig_herd_0
Troupeau de Squigs
Un seul Squig enragé est suffisamment dangereux. Mais pour celui qui s'attire la colère de tout le troupeau, c'est un véritable orage cauchemardesque qui s'abat !
350 300 75 40 5320 800 50 36 58 26 20 33 40
8
60 Chauves-souris Géantes
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre volantes / wh_main_vmp_mon_fell_bats
Chauves-souris Géantes
Comme les Chauves-souris Géantes fondent sur leurs ennemis en masse, elles deviennent vite beaucoup trop nombreuses.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
9
80 Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1
Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
La morsure de cette bête ne cause pas seulement une intense douleur, mais provoque également la diffusion cruelle de toxines à travers les veines.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
10
16 Rejeton du Chaos
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_main_chs_mon_chaos_spawn
Rejeton du Chaos
Monstres de mutation chaotique, ces bêtes font pleuvoir les coups sur les ennemis.
1000 900 225 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
11
1 Hydre de Guerre
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_def_mon_war_hydra
Hydre de Guerre
Une force furieuse, sauvage au combat et réputée pour être difficile à tuer.
1600 1600 400 1 9458 5000 60 65 46 52 32 440 45
12
1 Carnosaure sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_lzd_mon_carnosaur_0
Carnosaure sauvage
D'abord les vibrations, puis le bruit lointain de la destruction. Enfin, le carnage se déchaîne... Bonne chance.
1550 1600 400 1 7544 4000 95 60 75 45 40 420 50