Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zwierzołapy / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Wielki Szaman Goblinuf
Lordowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0
Wielki Szaman Goblinuf
Wielki szaman przywołuje moc Gorka i Morka, niszcząc wszystkich na swej drodze.
450 1000 250 1 3651 300 25 55 33 24 26 280 20
2
1 Wielki Szaman Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1
Wielki Szaman Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Wielki szaman przywołuje moc Gorka i Morka, niszcząc wszystkich na swej drodze.
650 1100 275 1 4027 300 25 55 33 24 26 280 50
3
1 Wielki Szaman Goblinuf
Lordowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2
Wielki Szaman Goblinuf
Wielki szaman przywołuje moc Gorka i Morka, niszcząc wszystkich na swej drodze.
850 1200 300 1 4230 1050 45 55 90 14 10 250 70
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
4
80 Goblińscy Wilczy Jeźdźcy
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Goblińscy Wilczy Jeźdźcy
Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
5
60 Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
Jazda i rydwany / Jazda / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
Trzeba być swego rodzaju szaleńcem, by dosiąść rozszalałego paszczaka i rzucić się w wir bitwy.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
6
80 Goblińscy Łucznicy na wilkach
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Goblińscy Łucznicy na wilkach
Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
7
40 Stado Paszczaków
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_dlc06_grn_inf_squig_herd_0
Stado Paszczaków
Jeden rozsierdzony paszczak to już dość problemów. Jeśli tylko ktoś skieruje na siebie ich gniew, będzie cierpieć koszmar uczyniony mu przez całe stado.
350 300 75 40 5320 800 50 36 58 26 20 33 40
8
60 Wielkie Nietoperze
Potwory i bestie / Latające bestie bojowe / wh_main_vmp_mon_fell_bats
Wielkie Nietoperze
Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
9
80 Ogary Chaosu (Trucizna)
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1
Ogary Chaosu (Trucizna)
Ugryzienie bestii jest nie tylko bolesne, lecz również toksyczne – trucizna szybko rozlewa się po wszystkich żyłach ofiary.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
10
16 Pomiot Chaosu
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_chs_mon_chaos_spawn
Pomiot Chaosu
Te zmutowane przez potęgę Chaosu monstra atakują swoich przeciwników gradem okrutnych ciosów.
1000 900 225 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
11
1 Hydra Bojowa
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_def_mon_war_hydra
Hydra Bojowa
Straszliwa potęga na polu bitwy – nieprzejednana w walce i niezwykle trudna do zgładzenia.
1600 1600 400 1 9458 5000 60 65 46 52 32 440 45
12
1 Dziki Karnozaur
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_lzd_mon_carnosaur_0
Dziki Karnozaur
Najpierw wyczuwa się drżenie ziemi, potem słychać odgłosy zniszczenia z oddali, aż wreszcie zaczyna się masakra. Pozostaje życzyć powodzenia.
1550 1600 400 1 7544 4000 95 60 75 45 40 420 50