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Gleißender Horror (Metall) Orakel des TzeentchOrakel des Tzeentch Helden

Gleißender Horror (Metall)

Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern.

Da Horrors lediglich magisch erschaffene Sklaven der Zauberei sind, gelten sie als entbehrliche Kreaturen, die als Figuren eines sorgfältig ausgearbeiteten Plans eingesetzt werden. Sollte ein Diener mit größerer Macht benötigt werden, wird Tzeentch mit einem Gleißenden Horror eine beständigere Form des Horrors erschaffen. Gleißende Horrors haben oft die gleiche grelle Färbung wie Rosa Horrors, aber sie verwandeln sich nicht in ein Paar Blauer Horrors, wenn sie getötet werden. Solche Dämonen besitzen genug Bewusstsein, um andere ihrer Art ohne die ständige Führung eines Herrschers des Wandels zu dirigieren und richten zornige Zauberei gegen die Feinde des Tzeentch.

Gleißender Horror (Metall)

Unit Name

Gleißender Horror (Metall)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0

Land Unit Group Parents

Helden

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Held

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

700

Rekrutierungskosten

900

Unterhaltskosten

225

Einheiten

1

Trefferpunkte

3408

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_iridescent_horror_staff

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_iridescent_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3400

Masse

500

└ Man Mass

500.0000

Rüstung

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

65

Geschwindigkeit

38

└ Man Speed

38

Nahkampfangriff

30

Nahkampfabwehr

30

Waffenstärke

300

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror

Waffengrundschaden

210

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

90

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

20

Munition

20

Reichweite

130

Geschossstärke

338

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

Grundlegender Geschossschaden

203

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

67

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

8

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Präsenz des Wandels
    Der Wandel nimmt viele Formen an ... In diesem Fall die des Todes, der geschwind von oben kommt.
    Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 125%
    Grundlegender Geschossschaden x 125%
  • Dämonische Instabilität
    Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden.
  • Verbannt!
    Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Dämon
    Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist).
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann in Bewegung feuern.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Barriere
    Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit.
  • Flammenattacken
    Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.