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Herold des Tzeentch (Metall) (Flugdämon des Tzeentch) Orakel des TzeentchOrakel des Tzeentch Kommandanten

Herold des Tzeentch (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)

Ein mächtiger Dämonenhexer, der die kichernden Legionen des Wandlers vom Rücken eines schauerlichen Himmelshais aus lenkt.

Sollte ein Diener mit größerer Macht benötigt werden, wird Tzeentch mit einem Herold eine beständigere Form des Horrors erschaffen. Ein Kreischer muss in eine neue Form verwandelt werden, bevor man ihn sicher als Reittier verwenden kann. Diese Flugdämonen des Tzeentch behalten die flache, rochenartige Form des Kreischers, doch ihre magischen Körper nehmen im Zug des Bindungsrituals merkwürdige Gestalten und Formen an. Deshalb sind manche Flugdämonen des Tzeentch mit Augen bedeckt, während andere mit lebendem Metall, Federn, Schuppen oder jeder anderen aus Tausenden möglicher Kombinationen überzogen sind.

Herold des Tzeentch (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)

Unit Name

Herold des Tzeentch (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

1200

Rekrutierungskosten

1200

Unterhaltskosten

300

Einheiten

1

Trefferpunkte

4208

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_wm_disc01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_herald_disc_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4200

Masse

1300

└ Man Mass

1300.0000

Rüstung

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

70

Geschwindigkeit

105

└ Man Speed

105

Nahkampfangriff

35

Nahkampfabwehr

35

Waffenstärke

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Waffengrundschaden

250

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

125

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

35

Munition

20

Reichweite

130

Geschossstärke

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Grundlegender Geschossschaden

225

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

75

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

8

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Präsenz der Beschwörung
    Je mehr Einheiten sich in unmittelbarer Nähe des Fokuspunktes befinden, desto mehr Winde der Magie werden wieder aufgeladen.
  • Dämonische Instabilität
    Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden.
  • Verbannt!
    Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Dämon
    Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist).
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann in Bewegung feuern.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Barriere
    Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit.
  • Flammenattacken
    Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.