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Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch) Orakel des TzeentchOrakel des Tzeentch Helden

Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)

Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen.

Die dämonischen Reittiere des Tzeentch sind als Flugdämonen bekannt. Sie sind bizarre scheibenförmige Wesen, weder Dämon noch infernale Maschine, sondern eine albtraumhafte Mischung aus beidem. Von mystischen Energien umzüngelt schweben die Flugdämonen über dem Boden und gleiten durch die Winde der Magie. Während die Krieger des Tzeentch am Boden kämpfen, fliegen seine stolzen Zauberer hoch über allem und lassen magisches Feuer niederregnen. Allerdings sind auch die Dämonen selbst alles andere als wehrlos. Magische Flammen umzüngeln sie, und sie können Fänge und Tentakel manifestieren, um Gegner zu reißen, die sich zu nah heranwagen.

Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)

Unit Name

Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1

Land Unit Group Parents

Helden

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Held

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

1100

Rekrutierungskosten

1100

Unterhaltskosten

275

Einheiten

1

Trefferpunkte

3808

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_iridescent_horror_wm_disc01_staff

├ Man Entity

wh3_main_tze_iridescent_horror_disc_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3800

Masse

1300

└ Man Mass

1300.0000

Rüstung

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

65

Geschwindigkeit

105

└ Man Speed

105

Nahkampfangriff

30

Nahkampfabwehr

30

Waffenstärke

300

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror

Waffengrundschaden

210

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

90

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

35

Munition

20

Reichweite

130

Geschossstärke

338

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

Grundlegender Geschossschaden

203

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

67

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

8

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Präsenz des Wandels
    Der Wandel nimmt viele Formen an ... In diesem Fall die des Todes, der geschwind von oben kommt.
    Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 125%
    Grundlegender Geschossschaden x 125%
  • Dämonische Instabilität
    Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden.
  • Verbannt!
    Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Dämon
    Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist).
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann in Bewegung feuern.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Barriere
    Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit.
  • Flammenattacken
    Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.