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Artillerie et Machines de guerre

Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
4 Balistes
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de campagne / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Balistes
Plus rudimentaire que l'artillerie des Nains, néanmoins impitoyablement efficace pour détruire les ennemis.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
2
4 Catapultes des Rancunes
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Catapultes des Rancunes
Plus rudimentaire que le canon, une catapulte des Rancunes est une arme à longue portée néanmoins efficace contre l'infanterie ennemie.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145
3
4 Canons
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_dwf_art_cannon
Canons
Pilier des forces naines, le canon constitue une arme à longue portée très puissante, essentielle à la stratégie de guerre naine.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
4
4 Canons Orgues
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh_main_dwf_art_organ_gun
Canons Orgues
Si l'ennemi s'approche trop, un canon orgue peut décimer des rangs entiers avec un seul coup bien calculé.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
5
4 Canons à Flammes
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Canons à Flammes
Les Canons à Flammes crachent du goudron fondu sur le champ de bataille, semant la mort.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500
6
4 Lance-gobs (Catapultes des Rancunes)
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0
Lance-gobs (Catapultes des Rancunes)
Lorsque les pierres ornées de runes rancunières manquent à l'appel, les Gobelins vivants peuvent parfaitement faire office de munitions.
900 900 225 4 4576 3120 40 74 20 22 27 28 2 22 440 177