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L'Éveillé L'Éveillé Unités

Infanterie

Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
160 Boucaniers Pirates Zombies
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Boucaniers Pirates Zombies
Ces Morts-Vivants sont des matelots compétents et des combattants redoutables, une combinaison idéale pour la piraterie.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
2
160 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d'hast)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d'hast)
Les armes d'hast des Boucaniers sont une extension rouillée des bras décomposés qui les brandissent.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
3
60 Sirènes
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Sirènes
Leurs plaintes peuvent faire pâlir même les marins les plus courageux, et transpercent leur âme en plein cœur.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
4
60 Garde des profondeurs
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Garde des profondeurs
Les Chevaliers de Sang représentent l'élite navale, les sentinelles en armure des effroyables Enfants de la Nuit de la mer.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
5
60 Garde des profondeurs (Arme d'hast)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Garde des profondeurs (Arme d'hast)
La seule chose qui soit plus terrifiante qu'un Garde des Profondeurs, est un Garde des Profondeurs équipé d'une arme lui donnant une portée de plus de deux mètres.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20