

Garde des profondeurs
Les Chevaliers de Sang représentent l'élite navale, les sentinelles en armure des effroyables Enfants de la Nuit de la mer.Parmi les soldats morts des pirates zombies, les Gardes des Profondeurs sont bien ceux qui inspirent le plus de crainte. Comme leurs équivalents terrestres, les Chevaliers de Sang, ils forment une unité d'élite de sentinelles vêtues d'une armure sinistre ancienne, renforcée par une malédiction vampirique. Alors que les Morts-Vivants constituant le gros des équipages pirates sont réanimés à partir d'insignifiants individus ayant perdu la vie en mer, les Gardes des Profondeurs sont des guerriers soigneusement sélectionnés qui ont reçu le baiser de sang avant d'embarquer sur les navires de guerre pirate pour servir leur maître. Infatigables, les coups et tirs qui leur sont portés ont peu de chance d'interrompre leur course meurtrière. Inlassablement, ils avanceront arme à la main jusqu'à l'oblitération totale de leur dépouille ou jusqu'à ce que l'emprise de leur maître soit brisée.
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Unit Name Garde des profondeurs |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1100 |
Coût de recrutement 1200 |
Coût d'entretien 300 |
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Points de vie |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_depth_guard_dual_axe |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_infantry_depth_guard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 112 |
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└ Man Mass 160.0000 |
Armure |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs |
Commandement |
Vitesse |
└ Man Speed 36 |
Attaque en mêlée |
Défense en mêlée |
Puissance armes |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_dual_axe |
├ Dégâts des armes de base |
├ Dégâts des armes perforantes |
├ Bonus contre les unités larges |
└ Bonus contre Infanterie |
Bonus de charge |
Capacités
-
La Faim
Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, gagnent en force et revigorent leur endurance. -
Frénésie
Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
Bonus de chargex 110%
Attaque en mêlée+10
Dégâts des armes perforantesx 110%
Dégâts des armes de basex 110%
-
Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître. -
Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandementlorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
-
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Mort-Vivant
Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}}s'effondre).
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure.
- Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâtscontre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
- Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |