Left Panel
Fanteria | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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1 |
Fanteria /
Fanteria con doppia spada / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0 Banda di Zombi Pirati Marinai Marinai capaci e guerrieri inarrestabili, questi Nonmorti sono degli ottimi pirati. |
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300 | 300 | 75 | 160 | 12000 | 90 | 15 | 35 | 23 | 17 | 15 | 29 | 10 | ||||||||||
2 |
Fanteria /
Fanteria con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1 Banda di Zombi Pirati Marinai (Picche) Le picche dei Marinai sono come un'estensione delle braccia decomposte che le brandiscono. |
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400 | 400 | 100 | 160 | 12000 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 20 | 27 | 3 | ||||||||||
3 |
Fanteria /
Fanteria corpo a corpo / wh2_dlc11_cst_inf_syreens Syreen Il loro grido farebbe impallidire anche il marinaio più coraggioso, trafiggendone l'anima come una lancia nel cuore. |
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850 | 850 | 213 | 60 | 6240 | 90 | 0 | 45 | 48 | 23 | 32 | 30 | 14 | ||||||||||
4 |
Fanteria /
Fanteria con ascia Berserkr / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 Guardia Abissale I Cavalieri del Sangue del mare sono sentinelle d'élite corazzate delle temibili creature della notte dei mari. |
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1100 | 1200 | 300 | 60 | 7200 | 160 | 90 | 60 | 36 | 50 | 36 | 64 | 30 | ||||||||||
5 |
Fanteria /
Fanteria con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1 Guardia Abissale (Picca) L'unica cosa più terrificante di una Guardia Abissale è una Guardia Abissale che brandisce un'arma con una portata di due metri e mezzo. |
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1200 | 1300 | 325 | 60 | 7200 | 160 | 90 | 60 | 36 | 42 | 44 | 44 | 20 | ||||||||||
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