Left Panel
Yvresse Jednostki
Jednostki
- Lordowie (7)
- Bohaterowie (5)
- Piechota (11)
- Piechota dystansowa (15)
- Jazda i rydwany (7)
- Jazda dystansowa i rydwany (3)
- Potwory i bestie (19)
- Artyleria i machiny wojenne (1)
Lordowie | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Lordowie /
Czarodziej / wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0 Alarielle Świetlista Alarielle Świetlista, Wielka Kapłanka Ishy i Wieczna Królowa Ulthuanu. |
|||||||||||||||||||||
600 | 1000 | 250 | 1 | 3888 | 450 | 15 | 85 | 36 | 45 | 55 | 300 | 23 | ||||||||||
2 |
Lordowie /
Piechota z bronią hybrydową / wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0 Alith Anar Alith Anar to Król Cieni – upiór, pragnący ukarać wszystkie mroczne elfy straszliwą śmiercią za grzechy Malekitha. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1200 | 250 | 1 | 4268 | 500 | 40 | 80 | 46 | 65 | 45 | 400 | 30 | 30 | 300 | 320 | |||||||
3 |
Lordowie /
Kawaleria lotna potworów / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6 Książę (Gryf) Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach. |
|||||||||||||||||||||
1550 | 1550 | 388 | 1 | 5104 | 800 | 80 | 80 | 34 | 54 | 42 | 450 | 70 | ||||||||||
4 |
Lordowie /
Piechota z mieczami / wh2_main_hef_cha_prince_0 Książę Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 1 | 4068 | 500 | 80 | 80 | 36 | 60 | 60 | 400 | 30 | ||||||||||
5 |
Lordowie /
Jazda / wh2_main_hef_cha_prince_2 Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru) Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 1 | 4672 | 800 | 100 | 80 | 34 | 60 | 60 | 400 | 50 | ||||||||||
6 |
Lordowie /
Czarodziej / wh2_main_hef_cha_teclis_0 Teclis Choć brak mu krzepy, jego wiedza i myśl taktyczna stanowią prawdziwą siłę. |
|||||||||||||||||||||
450 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 500 | 15 | 85 | 36 | 36 | 28 | 280 | 15 | ||||||||||
7 |
Lordowie /
Jazda / wh2_main_hef_cha_tyrion_1 Tyrion (Malhandhir) Największy wojownik w historii elfów wysokiego rodu, który porzucił marzenia o królewskim tronie dla bitewnej chwały. |
|||||||||||||||||||||
1700 | 1700 | 425 | 1 | 4892 | 500 | 125 | 85 | 36 | 75 | 60 | 470 | 90 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Bohaterowie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
8 |
Bohaterowie /
Specjalista od broni hybrydowej / wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0 Przyboczna Wiecznej Królowej Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 187 | 1 | 3688 | 400 | 40 | 75 | 40 | 40 | 52 | 360 | 22 | 30 | 180 | 200 | |||||||
9 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha Utalentowani wojownicy, których umiejętności walki są równie wysokie, co inteligencja i wprawa w używaniu magii. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 1 | 3688 | 800 | 90 | 75 | 36 | 55 | 45 | 360 | 35 | ||||||||||
10 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh2_main_hef_cha_mage_high_0 Mag (Wysoka Magia) Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników. |
|||||||||||||||||||||
300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 300 | 15 | 60 | 35 | 36 | 28 | 285 | 15 | ||||||||||
11 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh2_main_hef_cha_mage_high_1 Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak) Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników. |
|||||||||||||||||||||
550 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 300 | 45 | 60 | 35 | 36 | 28 | 285 | 35 | ||||||||||
12 |
Bohaterowie /
Specjalista od walki w zwarciu / wh2_main_hef_cha_noble_0 Szlachcic Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach. |
|||||||||||||||||||||
700 | 750 | 187 | 1 | 3688 | 500 | 80 | 75 | 36 | 42 | 50 | 340 | 22 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
13 |
Piechota /
Piechota z włóczniami / wh2_main_hef_inf_spearmen_0 Włócznicy Wszystkie elfy wysokiego rodu, niezależnie od pozycji społecznej, muszą do końca bronić Ulthuanu. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 120 | 7560 | 150 | 40 | 70 | 33 | 20 | 38 | 25 | 4 | ||||||||||
14 |
Piechota /
Piechota stworzeń / wh2_dlc10_hef_inf_dryads_0 Driady Krzywda lasu nie dopuszcza żadnych kompromisów – odwet to jedyna odpowiedź. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 100 | 7000 | 140 | 60 | 65 | 43 | 35 | 25 | 40 | 18 | ||||||||||
15 |
Piechota /
Piechota z dwoma mieczami / wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0 Strażnicy Ci powściągliwi wojownicy nie przypominają zwykłego pospolitego ruszenia – po prawdzie, są jednymi z najgorliwszych obrońców Ulthuanu przed intruzami z zewnątrz. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 120 | 7560 | 100 | 30 | 70 | 40 | 28 | 24 | 28 | 18 | ||||||||||
16 |
Piechota /
Piechota z wielkimi toporami / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0 Białe Lwy z Chrace Zaprzysiężeni, by chronić króla feniksa do ostatniej kropli krwi, zatapiają w ciałach wrogów ostrza ogromnych toporów. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 100 | 7500 | 150 | 90 | 75 | 33 | 36 | 28 | 34 | 18 | ||||||||||
17 |
Piechota /
Piechota z włóczniami / wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0 Srebrzysta Gwardia Magiczne pieczęcie srebrzystego pancerza wytrzymają każdy atak: od szponów pomiotów Chaosu po ostrza zielonoskórych czy amatorską broń poślednich ras. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 120 | 8160 | 150 | 75 | 75 | 33 | 28 | 42 | 32 | 4 | ||||||||||
18 |
Piechota /
Piechota z włóczniami / wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0 Potomkowie Mathlanna (Włócznicy) Obrońcy Cothique oraz wybrańcy samego Pana Głębin. |
|||||||||||||||||||||
800 | 850 | 213 | 120 | 7560 | 150 | 40 | 80 | 33 | 27 | 48 | 25 | 4 | ||||||||||
19 |
Piechota /
Szermierze Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_faithbearers_0 Głosiciele Wiary z Athel Tamarha Niegdyś stanowili świtę przyboczną nieodżałowanego ojca Elthariona. Dziś Głosiciele Wiary niosą brzemię winy za śmierć swego pana, które motywuje ich do walki o odzyskanie honoru. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 120 | 8760 | 150 | 80 | 75 | 33 | 34 | 30 | 32 | 15 | ||||||||||
20 |
Piechota /
Piechota z wielkimi toporami / wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0 Kompania Czystogrzywych (Białe Lwy z Chrace) Kompania Czystogrzywych to nieustraszeni wojownicy o odwadze dorównującej samemu Charandisowi. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1100 | 275 | 100 | 7500 | 150 | 90 | 85 | 33 | 45 | 36 | 34 | 18 | ||||||||||
21 |
Piechota /
Piechota z wielkimi mieczami / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0 Mistrzowie Miecza Hoetha Szczęk stali ukutej w ogniu Hoetha niesie się echem po polu bitwy, gdy ci dzielni wojownicy rozcinają na dwoje kolejnych wrogów swymi wielkimi mieczami. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1250 | 313 | 100 | 8400 | 150 | 90 | 80 | 33 | 46 | 36 | 36 | 20 | ||||||||||
22 |
Piechota /
Piechota z halabardami / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard Straż Feniksa W samym sercu najcięższych walk pozostają niezwykle zdyscyplinowani i skupieni. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1400 | 350 | 100 | 8400 | 150 | 100 | 90 | 32 | 38 | 40 | 36 | 10 | ||||||||||
23 |
Piechota /
Piechota z halabardami / wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0 Strażnicy Płomienia (Straż Feniksa) Ci milczący wartownicy stoją na straży Kaplicy Asuryana. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1650 | 413 | 100 | 8400 | 150 | 100 | 100 | 32 | 48 | 50 | 36 | 10 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota dystansowa | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
24 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_main_hef_inf_archers_0 Łucznicy Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, jak oddychanie – każdy strzał to dalekosiężne arcydzieło śmierci. |
|||||||||||||||||||||
450 | 475 | 119 | 90 | 5670 | 100 | 15 | 60 | 36 | 16 | 14 | 24 | 4 | 24 | 180 | 17 | |||||||
25 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_main_hef_inf_archers_1 Łucznicy w lekkich zbrojach Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, jak oddychanie – każdy strzał to dalekosiężne arcydzieło śmierci. |
|||||||||||||||||||||
475 | 525 | 131 | 90 | 5670 | 100 | 40 | 60 | 36 | 16 | 18 | 24 | 4 | 24 | 180 | 17 | |||||||
26 |
Piechota dystansowa /
Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0 Straż Morska z Lothernu W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 163 | 90 | 6120 | 100 | 40 | 70 | 36 | 22 | 32 | 28 | 4 | 22 | 165 | 17 | |||||||
27 |
Piechota dystansowa /
Piechota hybrydowa Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_sentinels_0 Strażnicy Astaril Przyszły strażnik był przez nich ćwiczony w sztukach walki, gdy był jeszcze młody. Dziś to jedni z jego najbardziej zaufanych zbrojnych. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 80 | 5440 | 150 | 80 | 70 | 33 | 22 | 40 | 28 | 4 | 22 | 215 | 18 | |||||||
28 |
Piechota dystansowa /
Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1 Straż Morska z Lothernu z tarczami W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 90 | 6120 | 150 | 40 | 70 | 33 | 22 | 40 | 28 | 4 | 22 | 165 | 17 | |||||||
29 |
Piechota dystansowa /
Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_gate_guard Straż Bramy Szmaragdowa Brama – jeden z cudów Starego Świata – jest strzeżona przez najlepszych z najlepszych. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 90 | 6120 | 150 | 50 | 72 | 33 | 28 | 32 | 30 | 4 | 22 | 180 | 17 | |||||||
30 |
Piechota dystansowa /
Piechota hybrydowa Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_spireguard_0 Strażnicy Wieży Tor Yvresse Straż honorową wieży strażnika tworzą najprzedniejsi obrońcy Tor Yvresse. Na polu bitwy stanowią niewzruszony bastion, dookoła którego gromadzą się całe armie. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 80 | 6400 | 150 | 80 | 72 | 33 | 28 | 32 | 30 | 2 | 45 | 180 | 20 | |||||||
31 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0 Wojownicy Cienia Wojownicy Cienia z Nagarythe to ponurzy żołnierze napędzani pragnieniem zemsty. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 80 | 6400 | 100 | 30 | 72 | 40 | 36 | 22 | 32 | 10 | 20 | 180 | 20 | |||||||
32 |
Piechota dystansowa /
Piechota miotająca z włóczniami / wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0 Jeźdźcy Burzy (Straż Morska z Lothernu) Widok chorągwi Jeźdźców Burzy sieje strach w sercach nawet najbardziej bezlitosnych druchii. |
|||||||||||||||||||||
800 | 850 | 213 | 90 | 6120 | 100 | 40 | 80 | 36 | 29 | 41 | 28 | 4 | 22 | 165 | 21 | |||||||
33 |
Piechota dystansowa /
Piechota hybrydowa Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_skyhawks_0 Podniebne Jastrzębie Prędkonodzy i pełni werwy wojownicy Podniebnych Jastrzębi nigdy nie mają dość walki i zawsze są gotowi bić się do ostatniej kropli krwi. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 60 | 4920 | 100 | 80 | 75 | 40 | 42 | 22 | 43 | 24 | 13 | 100 | 15 | |||||||
34 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_walkers_0 Stąpający w Cieniu Zupełnie jak dowodzące bandy Wojowników Cienia, Stąpający w Cieniu także tworzą elitarny orszak najwspanialszych przedstawicieli Nagarythe, by towarzyszyli Alith Anarowi w walce. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1100 | 275 | 60 | 4920 | 100 | 30 | 75 | 40 | 40 | 27 | 34 | 12 | 20 | 180 | 25 | |||||||
35 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0 Siostry Avelornu Strażniczki świętych ziem Avelornu to nieprzekupne i niedoścignione łuczniczki. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 80 | 6720 | 100 | 40 | 82 | 36 | 36 | 38 | 32 | 7 | 22 | 180 | 22 | |||||||
36 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0 Szarzy (Wojownicy Cienia) Szare elfy od wieków prowadzą nieustanną walkę. Ta tradycja z pewnością utrzyma się przez kolejne pokolenia. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1150 | 288 | 80 | 6400 | 100 | 30 | 82 | 40 | 45 | 29 | 32 | 10 | 20 | 180 | 24 | |||||||
37 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0 Nadworna Gwardia Wiecznej Królowej (Siostry Avelornu) Tylko ci o nieskazitelnie czystych sercach mogą służyć Wiecznej Królowej. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1400 | 350 | 80 | 6720 | 100 | 40 | 92 | 36 | 45 | 48 | 32 | 7 | 22 | 180 | 27 | |||||||
38 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0 Szpony z Tor Caleda (łucznicy w lekkich zbrojach) Zacne i do granic lojalne wobec swych pobratymców Szpony nad posłuszeństwo stawiają słuszność sprawy. |
|||||||||||||||||||||
675 | 800 | 200 | 90 | 5670 | 100 | 40 | 70 | 36 | 22 | 24 | 24 | 4 | 24 | 180 | 23 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
39 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0 Jeźdźcy z Ellyrionu Ta błogosławiona przez Caledora jazda niesie zagładę wrogom Ulthuanu, nacierając z gotowymi utoczyć krwi kopiami. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 60 | 5220 | 100 | 40 | 64 | 33 | 30 | 26 | 28 | 40 | ||||||||||
40 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh2_main_hef_cav_silver_helms_0 Srebrne Hełmy Ci opiewani w legendach rycerze przebijają się przez szeregi wrogów niepowstrzymaną szarżą. |
|||||||||||||||||||||
900 | 850 | 225 | 60 | 5760 | 100 | 90 | 72 | 33 | 34 | 24 | 32 | 64 | ||||||||||
41 |
Jazda i rydwany /
Rydwan / wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot Rydwany z ithilmaru Rydwany najlepiej sprawdzają się w nieprzerwanych szarżach na linię wroga. |
|||||||||||||||||||||
950 | 950 | 238 | 4 | 5672 | 1400 | 110 | 75 | 78 | 32 | 30 | 54 | 70 | ||||||||||
42 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh2_main_hef_cav_silver_helms_1 Srebrne Hełmy z tarczami Dzięki mocnym tarczom i niezłomności potrafią wytrzymać napór każdego wroga, który ma odwagę stawić im czoła. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 950 | 250 | 60 | 5760 | 100 | 90 | 72 | 33 | 34 | 32 | 32 | 64 | ||||||||||
43 |
Jazda i rydwany /
Potworny rydwan / wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0 Lwie Rydwany z Chrace Te ciągnięte przez lwy rydwany nie szarpią formacji wroga z doskoku – po prostu wpadają w tłum walczących, witając nieprzyjaciół kłami, pazurami i ostrzami toporów. |
|||||||||||||||||||||
1250 | 1250 | 313 | 4 | 6528 | 2500 | 80 | 75 | 84 | 34 | 28 | 56 | 70 | ||||||||||
44 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh2_main_hef_cav_dragon_princes Smoczy Książęta Kultywując swe szlachetne dziedzictwo, nabijają wrogów na zakrwawione kopie. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 60 | 6360 | 100 | 110 | 85 | 33 | 36 | 32 | 44 | 80 | ||||||||||
45 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0 Zrodzeni z Ognia (Smoczy Książęta) Wszyscy książęta Caledoru rozprawiają szeptem o wspaniałych wyczynach zrodzonych z ognia. |
|||||||||||||||||||||
1800 | 1850 | 463 | 60 | 6360 | 100 | 110 | 95 | 33 | 45 | 40 | 44 | 80 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda dystansowa i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
46 |
Jazda dystansowa i rydwany /
Jazda dystansowa / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1 Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu Ci łucznicy obierają za cel wszelkich wrogów elfiego królestwa, jednocześnie osłaniając sojuszników. |
|||||||||||||||||||||
600 | 700 | 175 | 60 | 5040 | 100 | 40 | 64 | 33 | 30 | 22 | 28 | 24 | 18 | 140 | 17 | |||||||
47 |
Jazda dystansowa i rydwany /
Jazda dystansowa / wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0 Zwiastuni Wiatru (Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu) Heroldzi słyną ze świetnego zrozumienia zmiennej natury bitwy. |
|||||||||||||||||||||
800 | 900 | 225 | 60 | 5040 | 100 | 40 | 74 | 33 | 38 | 31 | 28 | 40 | 18 | 140 | 21 | |||||||
48 |
Jazda dystansowa i rydwany /
Rydwan miotający / wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot Rydwany z Tiranoc Straszliwe połączenie bestii i maszyny, które może nękać szyki bojowe wrogów z dystansu, po czym zmiażdżyć je potężną szarżą. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 4 | 4824 | 1200 | 80 | 70 | 84 | 22 | 22 | 40 | 55 | 50 | 165 | 111 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Potwory i bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
49 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_black_dragon_imrik Shackolot Zgubny Trucizna, rogi, szpony i kły – jest tak wiele sposobów na zniszczenie wroga. |
|||||||||||||||||||||
2200 | 0 | 575 | 1 | 10824 | 4000 | 100 | 80 | 65 | 54 | 56 | 580 | 50 | ||||||||||
50 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_imrik Bruwor, Obrońca Życia Te mądre, skrzydlate bastiony puszczy zadbają o jej skuteczną obronę, co zresztą czyniły od niezliczonych wieków. |
|||||||||||||||||||||
1700 | 0 | 500 | 1 | 8408 | 4000 | 80 | 70 | 65 | 46 | 48 | 480 | 60 | ||||||||||
51 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_moon_dragon_imrik Lamoureux Lodowaty Oddech Te dostojne i mądre istoty dziesiątkują wrogów, zadając śmiertelne ciosy szponami i ziejąc przerażającym ogniem. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 0 | 550 | 1 | 9904 | 4000 | 85 | 85 | 65 | 50 | 56 | 550 | 55 | ||||||||||
52 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_star_dragon_imrik Ymwrath Odwieczny Najstarsze ze smoków. Niszczą wrogów z mocą, która może stawić opór samemu Chaosowi. |
|||||||||||||||||||||
2400 | 0 | 650 | 1 | 11166 | 4400 | 110 | 90 | 65 | 80 | 64 | 690 | 55 | ||||||||||
53 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik Gordinar, Czempion Płomienia Te młode i porywcze smoki rzucają się na wrogów z powietrza z płomienną furią, miażdżąc ich jak robaki. |
|||||||||||||||||||||
1800 | 0 | 475 | 1 | 8460 | 3500 | 80 | 80 | 65 | 52 | 50 | 495 | 65 | ||||||||||
54 |
Potwory i bestie /
Wielka bestia / wh2_main_hef_mon_great_eagle Wielki Orzeł Te majestatyczne ptaki, będące lojalnymi sojusznikami elfów od wielu tysiącleci, wspierają armię, spadając na wrogów z powietrza i rozdzierając ich na strzępy. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 1 | 4663 | 1300 | 30 | 60 | 70 | 44 | 30 | 390 | 62 | ||||||||||
55 |
Potwory i bestie /
Zwierzęta bojowe / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0 Lwy Bojowe z Chrace Lwy bojowe z Chrace kierują się dzikim instynktem i zwierzęcą siłą. Elfy Ulthuanu słusznie się ich lękają i czują przed nimi respekt. |
|||||||||||||||||||||
825 | 825 | 206 | 24 | 6336 | 1400 | 35 | 55 | 82 | 34 | 30 | 50 | 40 | ||||||||||
56 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh2_dlc10_hef_mon_treekin_0 Drzewne Bractwo Najsilniejsze z dusz przyzywają do siebie puszczę i odradzają się jako narzędzia służące do jej obrony. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 16 | 8768 | 1500 | 90 | 70 | 34 | 26 | 46 | 86 | 12 | ||||||||||
57 |
Potwory i bestie /
Wielka bestia / wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre Ognisty Feniks To szybujące w powietrzu uosobienie czystego majestatu, sprowadzające na wrogów ogień i śmierć. |
|||||||||||||||||||||
1350 | 1350 | 338 | 1 | 5828 | 1300 | 30 | 78 | 80 | 42 | 30 | 330 | 54 | ||||||||||
58 |
Potwory i bestie /
Potwór / wh2_dlc10_hef_mon_treeman_0 Drzewiec Potężne kłębowisko sęków i konarów, wyrastające w środku boju – urzeczywistniona wola puszczy. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 1 | 9828 | 7000 | 110 | 90 | 35 | 45 | 56 | 450 | 30 | ||||||||||
59 |
Potwory i bestie /
Wielka bestia / wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart Lodowy Feniks Sam dotyk postarzałego feniksa może zmrozić wojownika na śmierć. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1650 | 413 | 1 | 6598 | 1400 | 80 | 85 | 80 | 40 | 48 | 400 | 40 | ||||||||||
60 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_main_hef_mon_sun_dragon Słoneczny Smok Te młode i porywcze smoki rzucają się na wrogów z powietrza z płomienną furią, miażdżąc ich jak robaki. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1700 | 425 | 1 | 7008 | 3500 | 70 | 70 | 65 | 46 | 44 | 460 | 65 | ||||||||||
61 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_0 Leśny Smok Te mądre, skrzydlate bastiony puszczy zadbają o jej skuteczną obronę, co zresztą czyniły od niezliczonych wieków. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1800 | 450 | 1 | 7008 | 4000 | 60 | 65 | 65 | 46 | 38 | 440 | 60 | ||||||||||
62 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0 Tajemny Feniks Dla asurów legendarni podniebni towarzysze Asuryana Stwórcy bywają zarówno zwiastunami nieszczęść, jak i krzewicielami nadziei. |
|||||||||||||||||||||
1850 | 1850 | 463 | 1 | 6898 | 1500 | 50 | 90 | 80 | 46 | 40 | 440 | 58 | ||||||||||
63 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_main_hef_mon_moon_dragon Księżycowy Smok Te dostojne i mądre istoty dziesiątkują wrogów, zadając śmiertelne ciosy szponami i ziejąc przerażającym ogniem. |
|||||||||||||||||||||
1800 | 2000 | 500 | 1 | 8324 | 4000 | 70 | 75 | 65 | 50 | 46 | 520 | 50 | ||||||||||
64 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_main_hef_mon_star_dragon Gwiezdny Smok Najstarsze ze smoków. Niszczą wrogów z mocą, która może stawić opór samemu Chaosowi. |
|||||||||||||||||||||
2200 | 2400 | 600 | 1 | 9424 | 4400 | 90 | 80 | 65 | 64 | 50 | 580 | 45 | ||||||||||
65 |
Potwory i bestie /
Kawaleria potworów Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_griffon_knights_0 Rycerze z Tor Gaval Loty nad spowitymi mgłą lasami Yvresse to nie lada niebezpieczne zadanie, stąd też ci doświadczeni ciężkozbrojni jeźdźcy gryfów należą do najlepszych podniebnych formacji Ulthuanu. |
|||||||||||||||||||||
2600 | 2600 | 650 | 4 | 11400 | 800 | 80 | 80 | 34 | 50 | 32 | 300 | 45 | ||||||||||
66 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0 Omen Asuryana (Tajemny Feniks) Legendarny ognisty ptak stanowi żywy symbol Władcy Niebios. Podobno zrodził się w samych płomieniach Asuryana. |
|||||||||||||||||||||
2350 | 2350 | 588 | 1 | 6898 | 1500 | 50 | 100 | 80 | 57 | 50 | 440 | 58 | ||||||||||
67 |
Potwory i bestie /
Zwierzęta bojowe / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0 Duma Rahagry (Lwy Bojowe z Chrace) Legendarny ojciec białych lwów i kompan Kurnousa, boga łowów, do dziś żyje w sercach swego dumnego stada. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1050 | 263 | 24 | 6336 | 1400 | 35 | 65 | 82 | 43 | 38 | 50 | 40 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artyleria i machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
68 |
Artyleria i machiny wojenne /
Artyleria polowa / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower Balisty Szpony Orła Czołowi strzelcy elfów wysokiego rodu potrafią dziesiątkować całe oddziały piechoty i uderzać w same serca olbrzymów. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 4 | 3536 | 2100 | 40 | 75 | 22 | 10 | 15 | 24 | 2 | 24 | 380 | 125 | |||||||
|