Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Yvresse / Jednostki / Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)
Potomkowie Mathlanna (Włócznicy) YvresseYvresse Piechota

Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)

Obrońcy Cothique oraz wybrańcy samego Pana Głębin.

Dawno temu, w czasach wielkiej potrzeby, król feniks Morvael wprowadził system poborowy, który pozwalał wezwać wszystkie elfy do walki w obronie ojczyzny. Stworzone tak zastępy były podzielone na kompanie danych miast, miasteczek i wsi. Morvael trafnie przewidział potrzebę stworzenia dobrze zorganizowanej, ale i elastycznej armii do obrony Ulthuanu w nadchodzących ciężkich czasach. Ten system przetrwał próbę czasu i do dziś stanowi podstawę tworzenia większości sił zbrojnych elfów. Każdy elf, czy w czasie pokoju jest rzemieślnikiem, kupcem, czy artystą, musi po wybuchu wojny zamienić się w śmiałego wojownika.

Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)
Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)

Unit Name

Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)

Main Unit Key

wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z włóczniami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

800

Koszt werbunku

850

Koszt utrzymania

213

Jednostki

120

Punkty zdrowia

7560

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_hef_spear_and_shield

├ Man Entity

wh2_main_hef_infantry_heavy_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

55

Masa

150

└ Man Mass

150.0000

Pancerz

40

├ Armour

wh2_main_chainmail_40

├ Shield

wh_missile_block_55_metal

Szansa na zablokowanie ostrzału

55

Dyscyplina

80

Prędkość

33

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

27

Obrona w zwarciu

48

Siła broni

25

├ Melee Weapon

wh2_main_hef_spear

Podstawowa siła broni

19

Obrażenia broni przebijającej pancerz

6

Premia p. dużym przeciwnikom

15

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

4

Umiejętności

  • Wprawa w wojaczce
    Szlifowane na przestrzeni wielu stuleci umiejętności bojowe elfów wysokiego rodu są niezrównane.
    Atak w zwarciu +2
    Obrona w zwarciu +12
  • Aura ochrony
    Dzięki magicznej aurze otaczającej tę jednostkę sprzymierzeńcom nie może stać się żadna krzywda.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Odporność na obrażenia +10

Atrybuty

  • Świetna obrona przed szarżą
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży wszelkich atakujących jednostek.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Tarcza
    Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Obrona przed szarżą wszelkich wrogów
    Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży, zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę.
  • Magiczna aura
    Ta jednostka roztacza wokół siebie jeden lub więcej rodzajów magicznej aury, która wspomaga sojuszników lub szkodzi wrogom.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1