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Infanterie

Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
160 Zombies
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_vmp_inf_zombie
Zombies
Poussés surtout par leur faim de viande humaine, les Zombies font une parfaite chair à canon.
100 100 25 160 12320 90 0 35 23 5 6 18 3
2
200 La Dîme (Zombies)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0
La Dîme (Zombies)
Les Zombies : lents, hagards, titubant vers leurs ennemis, sans cesse en quête de chair fraîche.
200 200 50 200 15400 90 15 40 25 8 9 18 3
3
160 Guerriers Squelettes
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0
Guerriers Squelettes
Les Squelettes ne sont guère plus que des tas d'os armés d'épées, mais se montrent déterminés, voire exemplaires sur le champ de bataille.
300 300 75 160 9760 90 20 35 31 18 22 26 6
4
160 Lanciers Squelettes
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1
Lanciers Squelettes
Les Squelettes ne sont guère plus que des tas d'os armés d'épées, mais se montrent déterminés, voire exemplaires sur le champ de bataille.
350 350 88 160 9760 90 20 35 31 14 30 24 4
5
160 Les Traqueurs de Konigstein (Guerriers Squelettes)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0
Les Traqueurs de Konigstein (Guerriers Squelettes)
Même si la majorité des Morts-Vivants ne sont guère plus que des serviteurs titubants, ces guerriers ont gagné leur réputation grâce à leur efficacité en mêlée.
475 475 119 160 9760 90 80 45 31 24 29 26 6
6
120 Goules des Cryptes
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Goules des Cryptes
Les Goules des Cryptes n'ont que peu de conscience, mais au combat, elles utilisent leurs griffes et des armes de fortune pour déchiqueter les hommes.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
7
120 Le Banquet du crépuscule (Goules des Cryptes)
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0
Le Banquet du crépuscule (Goules des Cryptes)
Ces goules n'ont qu'une idée en tête : la guerre. Elles poursuivent ce but avec une sauvagerie bien déterminée.
800 700 175 120 7560 90 10 64 42 41 32 40 16
8
60 Spectres des Cairns
Infanterie / Infanterie à faux / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Spectres des Cairns
Extrêmement efficace au combat, un Spectre des Cairns n'a aucune forme matérielle, ce qui le rend très difficile à tuer avec un arsenal traditionnel.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
9
120 Garde des Cryptes
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Garde des Cryptes
Fidèles défenseurs des cimetières, les Gardes des Cryptes dépassent les fantômes ordinaires en matière d'aptitudes au combat.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8
10
120 Garde des Cryptes (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh_main_vmp_inf_grave_guard_1
Garde des Cryptes (Armes lourdes)
Fidèles défenseurs des cimetières, les Gardes des Cryptes dépassent les fantômes ordinaires en matière d'aptitudes au combat.
950 950 238 120 9840 100 90 50 27 26 26 42 12
11
120 Les Austères (Garde des Cryptes)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0
Les Austères (Garde des Cryptes)
Seul le souvenir le plus basique subsiste : combattre mieux que les autres cohortes de Morts-Vivants.
1150 1150 288 120 9840 100 90 60 27 34 45 40 8