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Spectres des Cairns SylvanieSylvanie Infanterie

Spectres des Cairns

Extrêmement efficace au combat, un Spectre des Cairns n'a aucune forme matérielle, ce qui le rend très difficile à tuer avec un arsenal traditionnel.

Les Spectres des Cairns sont des créatures spectrales qui vivent d'ordinaire dans le royaume des rêves et qui hantent les cauchemars des Hommes. Ils font partie des Morts-Vivants les plus redoutés, car ils ne peuvent être vaincus par la hache, l'épée ou la lance. Même la foi la plus inébranlable n'est pas assurée de parvenir à les bannir. Pire encore, le toucher glacial d'un spectre peut traverser les chairs pour enserrer le cœur de sa victime et la tuer net. Seules les armes enchantées ou la sorcellerie peuvent venir à bout d'un spectre. La peur qui s'empare des soldats lorsque la faux d'une de ces créatures commence sa sinistre moisson est telle que la plupart détalent sans demander leur reste. De toute façon, les attaques physiques ne peuvent rien contre de tels adversaires. C'est une chance que les spectres restent des créatures relativement rares, car un seul d'entre eux est amplement capable de massacrer toute une garnison en une seule nuit d'horreur.

Spectres des Cairns

Unit Name

Spectres des Cairns

Main Unit Key

wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths

Land Unit Key

wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie à faux

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

850

Coût de recrutement

850

Coût d'entretien

213

Unités

60

Points de vie  

6240

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh1_cairn_wraith

├ Man Entity

wh_main_vmp_inf_wraith

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

96

Masse 

90

└ Man Mass

90.0000

Armure 

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

45

Vitesse 

48

└ Man Speed

48

Attaque en mêlée 

28

Défense en mêlée 

26

Puissance armes 

44

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_scythe_cairnwraith

├ Dégâts des armes de base 

0

├ Dégâts des armes perforantes

44

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

20

Capacités

  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Coureur
    Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Éthéré
    Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.