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Disciples d'Hashut Disciples d'Hashut Unités

Monstres et Bêtes

Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Grand Taurus
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_dlc23_chd_mon_great_taurus
Grand Taurus
En tant que créatures de feu et de cendres, les Taureaux Rouges d'Hashut ne peuvent pas s'éloigner des Terres Sombres, sauf lorsque les Vents de Magie, et plus spécifiquement Aqshy, soufflent à pleine puissance.
1200 1200 300 1 6668 4000 50 60 62 46 28 450 80
2
1 Lammasu
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_dlc23_chd_mon_lammasu
Lammasu
Considérés comme une mutation des Grands Taurus, les Lammasus magiques seraient l'incarnation de la rage des Terres Sombres, exhalant des nuages ensorcelés pour protéger leurs cavaliers.
1350 1350 338 1 5248 1650 45 70 62 36 44 450 40
3
16 Rejetons du feu K'daai
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_dlc23_chd_mon_kdaai_fireborn
Rejetons du feu K'daai
Les « Descendants du Feu » sont de puissants élémentaires de feu démoniaques piégés par la sorcellerie et la science à l'intérieur d'imposantes créations cuirassées des Nains du Chaos.
1500 1500 375 16 7872 1500 60 50 54 32 40 120 40
4
1 Taurus Calamitas
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_dlc23_chd_mon_bale_taurus
Taurus Calamitas
Ces créatures gigantesques, véritables taureaux ailés démoniaques, sont enveloppées de fumée et sont dotées d'une chair brûlante comparable à une fournaise, faisant ainsi étinceler le sol sous leurs sabots.
1800 1800 450 1 8258 4000 60 60 74 56 40 540 80
5
1 Destructeur K'daai
Monstres et Bêtes / Monstre colossal / wh3_dlc23_chd_mon_kdaai_destroyer
Destructeur K'daai
Les Destructeurs K'daai, plus imposants encore que leurs frères démoniaques nés du feu, sont souvent conçus pour ressembler à Hashut en personne. Envoyez-les combattre l'ennemi, et contemplez le carnage qui s'ensuit...
2200 2200 550 1 10240 9000 90 60 60 52 34 680 30