Left Panel
Infanterie | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Infanterie /
Infanterie à gourdin / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0 Cohorte skink La main-d'œuvre diligente de l'empire des Hommes-lézards, bons pour servir de chair à canon. |
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300 | 300 | 75 | 160 | 8000 | 90 | 30 | 55 | 46 | 20 | 24 | 25 | 10 | ||||||||||
2 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0 Skinks à crête rouge Ces Skinks se distinguent par leur impressionnante crête rouge. Ils sont aussi plus forts et plus malins que leurs cousins. |
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575 | 575 | 144 | 120 | 8040 | 80 | 30 | 62 | 46 | 26 | 19 | 24 | 21 | ||||||||||
3 |
Infanterie /
Infanterie de choc / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0 Rôdeurs Caméléons Les forces du Chaos ne peuvent pas se défendre contre ce qu'elles ne peuvent pas voir. |
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650 | 675 | 169 | 90 | 5940 | 70 | 40 | 65 | 48 | 22 | 36 | 25 | 25 | 2 | 50 | 67 | |||||||
4 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_0 Lanciers Saurus La charge leur tombera dessus et leurs mains résolues brandissant des armes d'hast fermes repousseront tout. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 24 | 32 | 42 | 10 | ||||||||||
5 |
Infanterie /
Infanterie à massue / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_0 Guerriers Saurus Les guerriers communs et robustes que les Hommes-lézards envoient sur les lignes de bataille. Leurs massues sont grossières, certes, mais efficaces. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 29 | 28 | 52 | 16 | ||||||||||
6 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1 Lanciers Saurus (Boucliers) Profitez du spectacle des ennemis se jetant sur les lances de ces guerriers. Ceux qui y survivent doivent ensuite se mesurer aux boucliers et aux griffes. |
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800 | 800 | 200 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 24 | 38 | 42 | 10 | ||||||||||
7 |
Infanterie /
Infanterie à massue / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1 Guerriers Saurus (Boucliers) Ils tiennent la ligne face à la charge de l'ennemi, bardés de boucliers et animés d'une détermination primale. |
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800 | 800 | 200 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 29 | 34 | 52 | 16 | ||||||||||
8 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_main_lzd_inf_temple_guards Gardiens du Temple L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes. |
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1200 | 1200 | 300 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 85 | 31 | 31 | 38 | 42 | 14 | ||||||||||
9 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai Gardiens du Temple L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes. |
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1200 | 1200 | 300 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 85 | 31 | 31 | 38 | 42 | 14 | ||||||||||
10 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_dlc12_lzd_inf_saurus_warriors_ror_0 Légion de Chaqua (Lanciers Saurus) L'ignoble défaite subie face aux perfides Skavens n'a fait que renforcer la détermination des Saurus rescapés de Chaqua. |
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1100 | 1100 | 275 | 100 | 10200 | 190 | 75 | 85 | 31 | 31 | 48 | 42 | 10 | ||||||||||
11 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_ror_0 Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge) Ayant survécu à l'assaut des Skavens et à la destruction de leurs foyers, ils suivent à présent le Dieu Serpent... jusqu'à la Fin des Temps, si nécessaire. |
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825 | 825 | 206 | 120 | 8040 | 80 | 30 | 100 | 46 | 33 | 25 | 24 | 21 | ||||||||||
12 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_dlc12_lzd_inf_temple_guards_ror_0 Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple) Seuls les plus forts, tant par l'esprit que par le corps, sont dignes de garder les Chambres des étoiles des Anciens. |
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1550 | 1550 | 388 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 95 | 31 | 39 | 48 | 42 | 14 | ||||||||||
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