Left Panel
menu
HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Hexoatl / Unités / Infanterie
Hexoatl Hexoatl Unités

Infanterie

Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
160 Cohorte skink
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Cohorte skink
La main-d'œuvre diligente de l'empire des Hommes-lézards, bons pour servir de chair à canon.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
2
120 Skinks à crête rouge
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Skinks à crête rouge
Ces Skinks se distinguent par leur impressionnante crête rouge. Ils sont aussi plus forts et plus malins que leurs cousins.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
3
90 Rôdeurs Caméléons
Infanterie / Infanterie de choc / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Rôdeurs Caméléons
Les forces du Chaos ne peuvent pas se défendre contre ce qu'elles ne peuvent pas voir.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
4
100 Lanciers Saurus
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_0
Lanciers Saurus
La charge leur tombera dessus et leurs mains résolues brandissant des armes d'hast fermes repousseront tout.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 24 32 42 10
5
100 Guerriers Saurus
Infanterie / Infanterie à massue / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_0
Guerriers Saurus
Les guerriers communs et robustes que les Hommes-lézards envoient sur les lignes de bataille. Leurs massues sont grossières, certes, mais efficaces.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 29 28 52 16
6
100 Lanciers Saurus (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1
Lanciers Saurus (Boucliers)
Profitez du spectacle des ennemis se jetant sur les lances de ces guerriers. Ceux qui y survivent doivent ensuite se mesurer aux boucliers et aux griffes.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 24 38 42 10
7
100 Guerriers Saurus (Boucliers)
Infanterie / Infanterie à massue / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1
Guerriers Saurus (Boucliers)
Ils tiennent la ligne face à la charge de l'ennemi, bardés de boucliers et animés d'une détermination primale.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 29 34 52 16
8
100 Gardiens du Temple
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_main_lzd_inf_temple_guards
Gardiens du Temple
L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
9
100 Gardiens du Temple
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai
Gardiens du Temple
L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
10
100 Légion de Chaqua (Lanciers Saurus)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_dlc12_lzd_inf_saurus_warriors_ror_0
Légion de Chaqua (Lanciers Saurus)
L'ignoble défaite subie face aux perfides Skavens n'a fait que renforcer la détermination des Saurus rescapés de Chaqua.
1100 1100 275 100 10200 190 75 85 31 31 48 42 10
11
120 Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_ror_0
Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge)
Ayant survécu à l'assaut des Skavens et à la destruction de leurs foyers, ils suivent à présent le Dieu Serpent... jusqu'à la Fin des Temps, si nécessaire.
825 825 206 120 8040 80 30 100 46 33 25 24 21
12
100 Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc12_lzd_inf_temple_guards_ror_0
Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple)
Seuls les plus forts, tant par l'esprit que par le corps, sont dignes de garder les Chambres des étoiles des Anciens.
1550 1550 388 100 10700 210 85 95 31 39 48 42 14