Cohorte skink
La main-d'œuvre diligente de l'empire des Hommes-lézards, bons pour servir de chair à canon.Vifs et agiles, les Skinks dénotent avec la relative inertie des autres Hommes-lézards. Ils furent conçus par les Anciens pour servir de main-d'œuvre à tout faire, et sans eux, la société des Hommes-lézards s'effondrerait promptement. Les Skinks peuvent aussi bien prendre les armes au cours de leurs diligentes patrouilles que pour livrer bataille en temps de guerre. Leur effervescence naturelle les rend à la fois téméraires et plus prompts à paniquer que les stoïques Saurus. Le plus souvent, les Skinks progressent en avant du gros de l'armée, pour harceler l'ennemi de leurs traits. Ils peuvent également être regroupés en cohortes pour renforcer la ligne de bataille des Hommes-lézards. Les Skinks peuvent lâcher des volées de javelines et de dards étonnamment dangereuses, car ils ont coutume d'enduire leurs armes de toxines mortelles extraites des amphibiens, insectes et autres serpents venimeux qui grouillent dans la jungle moite et les marécages de Lustrie.
Unit Name Cohorte skink |
Main Unit Key wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0 |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Infanterie à gourdin |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 300 |
Coût de recrutement 300 |
Coût d'entretien 75 |
Unités 160 |
8000 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_skink_club_javelin_shield |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 160 |
└ Bonus Hit Points 42 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Chance de bloquer les tirs 35 |
Commandement 55 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Attaque en mêlée 20 |
24 |
25 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_skink_club |
├ Dégâts des armes de base 20 |
├ Dégâts des armes perforantes 5 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 10 |
Capacités
No Ability
Attributs
-
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Bouclier
Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |