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Garde Phénix Ordre des maîtres du savoirOrdre des maîtres du savoir Infanterie

Garde Phénix

Au cœur de la bataille, quand le combat fait rage, leur entraînement intensif et leur discrétion fondamentale font toute la différence.

Les Gardes Phénix sont les protecteurs du temple d'Asuryan, le vaste sanctuaire pyramidal sis au milieu de la Mer des Rêves, et qui abrite la Chambre des Jours. On raconte que sur ses murs millénaires sont inscrits en lettres de feu les événements passés, présents et à venir, et que ceux qui les lisent sont maudits, car ils découvrent la date, le lieu et les circonstances de leur propre mort. Les régiments des Gardes Phénix se trouvent toujours au plus fort de la mêlée, car leur don unique leur permet de déceler les flux du destin qui s'entrecroisent sur le champ de bataille. Chacun de ces guerriers connaît à l'avance le faisceau de conjonctures qui aboutira à sa mort, cependant aucun d'entre eux ne tente jamais d'esquiver la fatalité. Que la bataille amène la victoire, la défaite, la vie ou la mort, les Gardes Phénix restent farouchement impavides.

Garde Phénix Garde Phénix
Garde Phénix

Unit Name

Garde Phénix

Main Unit Key

wh2_main_hef_inf_phoenix_guard

Land Unit Key

wh2_main_hef_inf_phoenix_guard

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie hallebarde

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1300

Coût de recrutement

1400

Coût d'entretien

350

Unités

100

Points de vie  

8400

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_halberd

├ Man Entity

wh2_main_hef_infantry_standard_blood_dismembers_phoenix_guard

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

100

└ Bonus Hit Points

76

Masse 

150

└ Man Mass

150.0000

Armure 

100

├ Armour

wh2_main_plate_100

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

90

Vitesse 

32

└ Man Speed

32

Attaque en mêlée 

38

Défense en mêlée 

40

Puissance armes 

36

├ Melee Weapon

wh2_main_hef_halberd

├ Dégâts des armes de base 

11

├ Dégâts des armes perforantes

25

├ Bonus contre les unités larges  

20

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

10

Capacités

  • Maîtrise martiale
    Les Hauts Elfes font preuve d'excellentes prouesses martiales, mais ceux qui continuent à suivre la voie du guerrier iront encore plus loin dans la maîtrise du combat armé.
    Attaque en mêlée  +8
    Défense en mêlée  +12

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Défense experte contre les charges
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant.
  • Renvoi de charge
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Défense contre toutes les charges
    Lorsqu'elle se tient parée contre la charge d'un ennemi, cette unité annulera le bonus de charge  de cet ennemi.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.