Left Panel
menu
HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Eataine / Unités / Seigneurs
Eataine Eataine Unités

Seigneurs

Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Alarielle la Radieuse
Seigneurs / Sorcier / wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0
Alarielle la Radieuse
Alarielle la Radieuse, la Grande Prêtresse d'Isha et Reine Éternelle d'Ulthuan.
600 1000 250 1 3888 450 15 85 36 45 55 300 23
2
1 Alith Anar
Seigneurs / Infanterie aux armes hybrides / wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0
Alith Anar
Alith Anar est le Roi Fantôme, un revenant qui désire une mort atroce pour chaque Elfe Noir en réparation des maux de Malékith.
1100 1200 250 1 4268 500 40 80 46 65 45 400 30 30 300 320
3
1 Prince (Griffon)
Seigneurs / Cavalerie monstrueuse volante / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6
Prince (Griffon)
Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille.
1550 1550 388 1 5104 800 80 80 34 54 42 450 70
4
1 Prince
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_main_hef_cha_prince_0
Prince
Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille.
850 850 213 1 4068 500 80 80 36 60 60 400 30
5
1 Prince (Coursier Elfique en ithilmar)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_hef_cha_prince_2
Prince (Coursier Elfique en ithilmar)
Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille.
1100 1100 275 1 4672 800 100 80 34 60 60 400 50
6
1 Teclis
Seigneurs / Sorcier / wh2_main_hef_cha_teclis_0
Teclis
Bien que frêle, le pouvoir de son savoir et de sa pensée tactique est bien grand.
450 1000 250 1 3688 500 15 85 36 36 28 280 15
7
1 Tyrion (Malhandhir)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_hef_cha_tyrion_1
Tyrion (Malhandhir)
Le plus grand guerrier que les Hauts Elfes aient jamais connu, il se détourne des rêves de royauté pour la gloire du combat.
1700 1700 425 1 4892 500 125 85 36 75 60 470 90