Left Panel
menu
HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Expédition de Tête-en-fer / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
100 Mineurs
Infanterie / Infanterie à pioche / wh_main_dwf_inf_miners_0
Mineurs
La pioche ne constitue pas l'arme naine la plus puissante, mais elle est plutôt utile en mêlée.
325 325 81 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12
2
100 Mineurs (Charges explosives)
Infanterie / Infanterie à pioche / wh_main_dwf_inf_miners_1
Mineurs (Charges explosives)
La pioche ne constitue pas l'arme naine la plus puissante, mais les explosifs équilibrent les choses.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
3
100 Guerriers nains
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Guerriers nains
Leur hache en main, les guerriers nains s'attaquent aux premières lignes avec une violence incessante.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
4
100 Guerriers nains (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Guerriers nains (Armes lourdes)
Leur hache en main, les guerriers nains s'attaquent aux premières lignes avec une violence incessante.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
5
100 Longues Barbes
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_longbeards
Longues Barbes
Les Longues Barbes sont des vétérans de nombreuses guerres, déterminés derrière leurs murs de boucliers et d'un caractère des plus grognons.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
6
100 Longues Barbes (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Longues Barbes (Armes lourdes)
Les Longues Barbes sont des combattants qui ont vécu de nombreuses guerres, et fendent les armures et les ennemis de leurs haches à deux mains.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
7
80 Tueurs
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_slayers
Tueurs
Les Tueurs sont des unités d'élite assoiffées de mort, qui se battent farouchement en mêlée jusqu'à ce que mort s'ensuive.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
8
80 Tueurs de Géants
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc10_dwf_inf_giant_slayers
Tueurs de Géants
D'illustres guerriers et casse-cou parvenus à défier la mort, même face aux Géants.
1200 1200 300 80 9440 160 0 100 40 48 34 50 30
9
100 Marteliers
Infanterie / Infanterie au marteau / wh_main_dwf_inf_hammerers
Marteliers
Guerriers d'élite endurcis, les Marteliers s'épanouissent dans la mêlée, marteau de guerre en main, brisant en morceaux ceux qui ne sont pas préparés.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
10
100 Brise-Fer
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Brise-Fer
Entraînés à se battre en formations serrées, les Brise-Fer forment une ligne de défense vivante, contre laquelle les ennemis viennent s'écraser.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
11
80 Tueurs du Dos du Dragon (Tueurs)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc06_dwf_inf_dragonback_slayers_0
Tueurs du Dos du Dragon (Tueurs)
Ces Tueurs cherchent le défi ultime, les plus grosses des bêtes, dans leur vorace soif de sang.
1200 1200 300 80 8640 160 0 100 40 48 41 48 26
12
100 Mineurs d'Ekrund (Mineurs - Charges explosives)
Infanterie / Infanterie à pioche / wh_dlc06_dwf_inf_ekrund_miners_0
Mineurs d'Ekrund (Mineurs - Charges explosives)
C'est avec une incomparable passion et une fureur sans pareil que les miniers du Mont de la Corne Sanglante se battent en mémoire de leur bastion.
600 600 150 100 7600 150 80 78 28 29 24 22 12 3 55 34
13
120 Brise-Fer Norgrimlings (Brise-Fer)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_ironbreakers_0
Brise-Fer Norgrimlings (Brise-Fer)
Bien qu'ils appartiennent au clan Norgrimling, ces Brise-Fer se dévouent à la gloire des Nains.
1650 1650 413 120 11520 250 125 95 26 43 79 32 8 2 60 53
14
100 Les Gardes Bougons (Longues Barbes - Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_dlc06_dwf_inf_old_grumblers_0
Les Gardes Bougons (Longues Barbes - Armes lourdes)
Les Nains sont connus pour se plaindre et les Longues Barbes pour râler, mais personne ne se bat aussi bien que ces courageuses vieilles branches.
1000 1000 250 100 8600 200 100 90 26 38 48 34 18
15
100 La Garde des Portes du Pic (Marteliers)
Infanterie / Infanterie au marteau / wh_dlc06_dwf_inf_peak_gate_guard_0
La Garde des Portes du Pic (Marteliers)
Tous les Karaks sont défendus avec vigueur, mais personne ne se montre aussi déterminé que ces gardes munis de marteaux.
1550 1550 388 100 10000 170 100 90 28 57 48 55 24
16
100 Guerriers du Col du Souffle de dragon (Guerriers nains)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0
Guerriers du Col du Souffle de dragon (Guerriers nains)
Tous s'endurcissent ou périssent lors de l'épreuve du col du Feu du Dragon. Tel est le destin de ces guerriers nains sans pareil et au caractère bien déterminé.
700 700 175 100 7800 150 85 80 28 29 50 28 12