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Esprit de la jungle Esprit de la jungle Unités

Infanterie lance-projectiles

Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
160 Cohorte skink (Javelots)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Cohorte skink (Javelots)
Ces Skinks sont entraînés à propulser leurs javelines avec une précision capable d'interrompre la charge d'un adversaire.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
2
120 Tirailleurs skinks
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Tirailleurs skinks
Plus fiable que ses pairs, une unité apprêtée à la sarbacane peut faire tomber les ennemis comme des mouches.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
3
90 Skinks caméléons
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0
Skinks caméléons
Invisibles sur le champ de bataille, mais indubitablement ressentis lorsque leurs dards mortels fondent sur leurs adversaires.
650 650 163 90 4860 70 30 58 48 20 22 25 10 26 80 20