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Tirailleurs skinks Esprit de la jungleEsprit de la jungle Infanterie lance-projectiles

Tirailleurs skinks

Plus fiable que ses pairs, une unité apprêtée à la sarbacane peut faire tomber les ennemis comme des mouches.

Vifs et agiles, les Skinks dénotent avec la relative inertie des autres Hommes-lézards. Ils furent conçus par les Anciens pour servir de main-d'œuvre à tout faire, et sans eux, la société des Hommes-lézards s'effondrerait promptement. Les Skinks peuvent aussi bien prendre les armes au cours de leurs diligentes patrouilles que pour livrer bataille en temps de guerre. Leur effervescence naturelle les rend à la fois téméraires et plus prompts à paniquer que les stoïques Saurus. Le plus souvent, les Skinks progressent en avant du gros de l'armée, pour harceler l'ennemi de leurs traits. Ils peuvent également être regroupés en cohortes pour renforcer la ligne de bataille des Hommes-lézards. Les Skinks peuvent lâcher des volées de javelines et de dards étonnamment dangereuses, car ils ont coutume d'enduire leurs armes de toxines mortelles extraites des amphibiens, insectes et autres serpents venimeux qui grouillent dans la jungle moite et les marécages de Lustrie.

Tirailleurs skinks

Unit Name

Tirailleurs skinks

Main Unit Key

wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0

Land Unit Key

wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0

Land Unit Group Parents

Infanterie lance-projectiles

Land Unit Group

Infanterie lance-projectiles

Caste

Infanterie lance-projectiles

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Infanterie lance-projectiles

Prix

400

Coût de recrutement

400

Coût d'entretien

100

Unités

120

Points de vie  

6000

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7_skink_club_and_blowpipe

├ Man Entity

wh2_main_lzd_inf_skink_360_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

42

Masse 

70

└ Man Mass

70.0000

Armure 

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

50

Vitesse 

48

└ Man Speed

48

Attaque en mêlée 

16

Défense en mêlée 

14

Puissance armes 

25

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_skink_club

├ Dégâts des armes de base 

20

├ Dégâts des armes perforantes

5

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

8

Munitions 

26

Portée  

70

Puiss. des tirs 

13

├ Missile Weapon

wh2_main_lzd_blowpipe

├ Projectile

wh2_main_lzd_blowpipe

├ Dégâts à distance de base

6

├ Projectiles perforants 

2

├ Nombre de projectiles 

1

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

6

Précision 

10

Temps de rechargement  

0

Capacités

No Ability

Attributs

  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.

FORCES & FAIBLESSES

  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu.
  • Attaques empoisonnées
    Les attaques empoisonnées [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.