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Skinks caméléons Esprit de la jungleEsprit de la jungle Infanterie lance-projectiles

Skinks caméléons

Invisibles sur le champ de bataille, mais indubitablement ressentis lorsque leurs dards mortels fondent sur leurs adversaires.

Grâce à leurs écailles capables de répliquer l'environnement dans lequel ils évoluent, les Skinks caméléons peuvent s'approcher très près de leur ennemi sans être repérés. Une fois en position, les Skinks ainsi camouflés tirent une salve de fléchettes de sarbacane, chacune enduite de sécrétions toxiques de grenouille arboricole. Ce poison est si virulent qu'il pourrait faire bouillir le sang d'un démon dans ses veines. Les Skinks caméléons sont doués d'une précision exceptionnelle et leurs grands yeux globuleux leur permettent de suivre deux cibles à la fois, tout en leur conférant une vision périphérique. Cette caractéristique est vitale, car elle leur évite de devoir tourner la tête et leur permet de rester parfaitement immobiles, une condition essentielle pour pouvoir se fondre dans le décor. Enfin, les Skinks caméléons ont une vision télescopique qui leur permet de se focaliser sur une partie de leur cible, même en armure, et ainsi de viser les parties les plus vulnérables, ou même tirer pile à travers la fine visière d'un heaume.

Skinks caméléons

Unit Name

Skinks caméléons

Main Unit Key

wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0

Land Unit Key

wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0

Land Unit Group Parents

Infanterie lance-projectiles

Land Unit Group

Infanterie lance-projectiles

Caste

Infanterie lance-projectiles

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Infanterie lance-projectiles

Prix

650

Coût de recrutement

650

Coût d'entretien

163

Unités

90

Points de vie  

4860

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7_skink_club_and_blowpipe

├ Man Entity

wh2_main_lzd_inf_skink_360_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

90

└ Bonus Hit Points

46

Masse 

70

└ Man Mass

70.0000

Armure 

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

58

Vitesse 

48

└ Man Speed

48

Attaque en mêlée 

20

Défense en mêlée 

22

Puissance armes 

25

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_skink_club_poison

├ Dégâts des armes de base 

20

├ Dégâts des armes perforantes

5

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

10

Munitions 

26

Portée  

80

Puiss. des tirs 

20

├ Missile Weapon

wh2_main_lzd_blowpipe_chamelon_skinks

├ Projectile

wh2_main_lzd_blowpipe_chamelon_skinks

├ Dégâts à distance de base

9

├ Projectiles perforants 

3

├ Nombre de projectiles 

1

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

6

Précision 

10

Temps de rechargement  

0

Capacités

No Ability

Attributs

  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
  • Traquer
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain.
  • Coureur
    Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité.

FORCES & FAIBLESSES

  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu.
  • Caméléon
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain et est particulièrement difficile à cibler pour les attaques de projectiles.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.