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Capitán del Imperio (Caballo de Guerra) ReiklandReikland Héroes

Capitán del Imperio (Caballo de Guerra)

Un Capitán del Imperio es un héroe, un especialista cuerpo a cuerpo que lidera las tropas gracias a su valor.

Los ejércitos del Imperio los lideran guerreros que han sido instruidos para dirigir sus fuerzas con el mismo donaire con el que un espadero blande su espada. Los primeros y más importantes de estos grandes líderes son los Condes Electores, individuos famosos e inspiradores, cuya mera presencia basta para recuperar la moral de una línea de batalla. Los soldados estatales, al ver que su conde lucha junto a ellos, se envalentonan y refuerzan su determinación en combate. Sin embargo, en la práctica es inviable que los Condes Electores comanden personalmente cada fuerza que se envía a la batalla, ya que el Imperio es una muy tierra peligrosa y sus territorios sufren el ataque continuo de monstruos salvajes y ejércitos de bárbaros. Por este motivo, el mando se relega a algún leal soldado que esté considerado un líder honorable de los hombres, y será él quien lidere las fuerzas de la provincia cuando el conde no pueda hacerlo. Por supuesto siempre hay excepciones, y algunos de los condes más belicosos como Valmir von Raukov de Ostland, disfrutan tanto con el entrechocar de las espadas y el estruendo de los cañones que se dirigirán al campo de batalla siempre que puedan. Muchos de los hombres nombrados por un Conde Elector para liderar un ejército son nobles Imperiales que han sido educados desde su más tierna infancia en artes marciales tales como la cetrería, la pericia en el manejo de la espada y la caza de Hombres Bestia en los bosques. Otros han ascendido entre sus tropas gracias a su habilidad con la alabarda. El rango de estos oficiales puede variar enormemente dependiendo del tamaño de la fuerza que lideran, con lo que pueden igualmente ser capitanes, mariscales, generales o simples comandantes. Con independencia de su estado, la gran mayoría de ellos son combatientes veteranos de muchas batallas, y su experiencia les proporciona un gran conocimiento de todo lo relacionado con la soldadesca, pues han pasado la mayor parte de sus vidas luchando en la defensa del Imperio.

Capitán del Imperio (Caballo de Guerra)

Unit Name

Capitán del Imperio (Caballo de Guerra)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_captain_1

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_captain_1

Land Unit Group Parents

Héroes

Land Unit Group

Especialista cuerpo a cuerpo

Caste

Héroe

Category

Caballería

Class

Comandante

Coste

550

Coste de reclutamiento

1100

Coste de mantenimiento

275

Unidades

1

Puntos de golpe

4168

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4160

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Armadura

85

├ Armour

wh2_main_plate_85

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

35

Liderazgo

65

Velocidad

34

└ Man Speed

34

Cuerpo a cuerpo

50

Def. cuerpo a cuerpo

40

Fuerza del arma

375

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_hero

Daño por armas básico

250

Daño por armas perforantes

125

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

70

Habilidades

  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Buscador de adversarios
    No faltan aquellos que solo desean sumirse en el fragor de la batalla y buscar enemigos a los que vencer.
    Velocidad x 125%
  • ¡Mantened la formación!
    Aquellos al mando de las tropas darán sus órdenes con un feroz ladrido y esperarán obediencia ciega.
    Def. cuerpo a cuerpo +5
    Liderazgo +4

Atributos

  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado y escudado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante. Los escudos pueden repeler flechas, virotes, disparos de rifle y otras armas de fuego de poca potencia, pero solo cuando su trayectoria de disparo se proyecta hacia delante.