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Fimir Demoniaco (sombras)

Los Fimires Demoniacos se deleitan con la inestabilidad que crean entre mundos para que, así, los Dioses Oscuros los vuelvan a favorecer.

Hace milenios, estos humanoides anfibios, los Fimires, eran los favoritos de los Dioses del Caos. Sin embargo, los volubles Dioses pronto encontraron en el hombre una criatura mucho más dinámica y prometedora, de modo que los Fimires quedaron relegados al olvido. Desde entonces, han llevado su existencia en reclusión, para acabar formando un frente común con las tribus Norses, que no es otro que el de llevar a cabo los designios de los Poderes Ruinosos para volverse a ganar su favor. De entre ellos, los misteriosos Fimires Demoniacos tienen poderosas habilidades mágicas que, si bien pueden antojársele toscas al observador inexperto, son realmente potentes. Pasan largos periodos lejos de las ciénagas, acumulando poder de demonios para desestabilizar la separación entre el mundo mortal y el Reino del Caos.

Fimir Demoniaco (sombras)

Unit Name

Fimir Demoniaco (sombras)

Main Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0

Land Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0

Land Unit Group Parents

Héroes

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Héroe

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

550

Coste de reclutamiento

1000

Coste de mantenimiento

188

Unidades

1

Puntos de golpe

5040

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7d_fimir_2handed_staff

├ Man Entity

wh2_dlc16_monster_fimir_balefiend_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5032

Masa

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armadura

65

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_65

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

70

Velocidad

54

└ Man Speed

54

Cuerpo a cuerpo

27

Def. cuerpo a cuerpo

35

Fuerza del arma

400

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_balefiend_staff

Daño por armas básico

80

Daño por armas perforantes

320

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

25

Habilidades

  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • De entre la niebla
    Oscuras formas giran y se mueven dentro del miasma mágico tejido por los Fimires Demoniacos y les ofrece una protección adicional contra el enemigo.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]]Resistencia frente a los proyectiles +20
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.
  • Evasión
    Aquellos que tengan estas habilidades podrán esquivar los ataques enemigos y librarse del combate, si consideran que tácticamente es importante hacer tal cosa.
    Velocidad x 105%
    Def. cuerpo a cuerpo +5

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante.
  • Piel escamosa
    La piel escamosa y las pieles ayudan a minimizar o anular el daño causado por las armas de proyectiles, aumentando la [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]]resistencia a los proyectiles de esta unidad.