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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Matabélica da Aflição / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Senhora das Clareiras
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Senhora das Clareiras
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Senhora das Clareiras (Corcel Élfico)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Senhora das Clareiras (Corcel Élfico)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Senhora das Clareiras (Grande Águia)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Senhora das Clareiras (Grande Águia)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Senhora das Clareiras (Dragão da Floresta)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Senhora das Clareiras (Dragão da Floresta)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Senhor das Clareiras
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Senhor das Clareiras
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Senhor das Clareiras (Corcel Élfico)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Senhor das Clareiras (Corcel Élfico)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Senhor das Clareiras (Grande Águia)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Senhor das Clareiras (Grande Águia)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Senhor das Clareiras (Dragão da Floresta)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Senhor das Clareiras (Dragão da Floresta)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
9
1 Órion
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_orion_0
Órion
Órion é a encarnação dos Elfos das Florestas, dos Ventos, e de Athel Loren.
1600 1600 250 1 7436 1600 30 100 55 65 40 490 65 12 140 400
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
10
1 Espectronco Malévolo (Feras)
Heróis / Mago / wh2_dlc16_wef_cha_malicious_branchwraith_beasts_0
Espectronco Malévolo (Feras)
As amas dos Anciões manuseiam as ferinartes com uma hostilidade feroz e indiscriminada contra todos que ousem ameaçar a floresta.
450 1000 250 1 4168 500 60 60 43 49 35 330 32
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
11
100 Guarda Perpétua
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Guarda Perpétua
Debaixo da fortaleza dos galhos, sangue é derramado em nome de Athel Loren.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
12
100 Dríades Malévolas
Infantaria / Infantaria de Criaturas / wh2_dlc16_wef_inf_malicious_dryads_0
Dríades Malévolas
Alguns espíritos da floresta desejam apenas derramar sangue sobre o chão sedento. Cada fibra de seus seres transborda malícia.
600 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
13
100 Guarda Perpétua (Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Guarda Perpétua (Escudos)
A lança e o escudo dos Elfos das Florestas; poucos sobrevivem após vê-los.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
14
100 Guerreiros Elegantes
Infantaria / Infantaria com Espadas Duplas / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Guerreiros Elegantes
Um espetáculo impressionante de violência, que flutua e tece o pano da guerra.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
15
100 Patrulheiros da Mata Virgem
Infantaria / Infantaria com Glaive / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Patrulheiros da Mata Virgem
São uma excelente resposta inicial para ameaças iminentes, devido à agilidade e letalidade deles no corpo a corpo.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
16
100 Guerreiros Elegantes (Lanças Asrai)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Guerreiros Elegantes (Lanças Asrai)
Quando as lâminas letais dos Asrai são brandidas, a dança da guerra é o ato final do espetáculo da morte.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
17
100 Espectros do Coração Congelado (Dríades)
Infantaria / Infantaria de Criaturas / wh2_dlc16_wef_inf_dryads_ror_0
Espectros do Coração Congelado (Dríades)
Estas Dríades, exiladas voluntariamente da jaula congelada do Coração Invernal, carregam o frio cortante de seu lar.
825 825 206 100 7000 140 60 75 43 44 32 40 18
18
100 Guardas do Coração Invernal (Guarda Perpétua - Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_pro04_wef_inf_eternal_guard_ror_0
Guardas do Coração Invernal (Guarda Perpétua - Escudos)
Estes nobres filhos dos Altos Reinos de Athel Loren praticam obsessivamente a arte da guerra.
850 850 213 100 7200 100 40 100 33 34 54 24 6
19
100 Trapaceiros de Loec (Guerreiros Elegantes - Lanças Asrai)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_pro04_wef_inf_wardancers_ror_0
Trapaceiros de Loec (Guerreiros Elegantes - Lanças Asrai)
Os Asrai mais agraciados pelo Deus Trapaceiro são majestosos, matreiros e mortais, em perfeito equilíbrio.
1300 1300 325 100 6800 110 15 80 46 40 60 32 12
20
100 Guardiões de Cythral (Patrulheiros da Mata Virgem)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_pro04_wef_inf_wildwood_rangers_ror_0
Guardiões de Cythral (Patrulheiros da Mata Virgem)
Os séculos de defesa da floresta contra os espíritos malévolos da Mata Virgem os concedeu uma capacidade de observação insuperável.
1200 1200 300 100 8400 110 40 90 38 59 45 33 12
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
21
80 Guarda das Clareiras
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Guarda das Clareiras
De diversas formas, estes guerreiros definem os exércitos de Athel Loren, com seus arcos e lâminas liderando qualquer ação.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
22
80 Guarda das Clareiras (Pontas de Veneno-da-bruxa)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Guarda das Clareiras (Pontas de Veneno-da-bruxa)
Os guerreiros supremos dentre os Elfos das Florestas de Athel Loren, com o reforço de flechas mágicas envenenadas, para sair em vantagem.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
23
80 Guarda das Clareiras (Cabos de Fogo Estelar)​​​​​​​
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Guarda das Clareiras (Cabos de Fogo Estelar)​​​​​​​
Leais serventes dentre os Elfos das Florestas de Athel Loren, a flecha desses guerreiros armados com arcos e lâminas dispersa uma chama encantada que incendeia o alvo.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
24
80 Batedores da Floresta Profunda
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Batedores da Floresta Profunda
A surpresa é a maior das armas, permitindo aos furtivos atacarem primeiro e com maior rigidez, mudando a sorte para o lado deles.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
25
80 Batedores da Floresta Profunda (Estilhaços de Calafrios)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Batedores da Floresta Profunda (Estilhaços de Calafrios)
Surpresa ainda pode ser a arma mais eficiente, mas flechas com pontas envenenadas e carregadas de magia sempre desequilibram a batalha...
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
26
60 Olhos de Drakira (Viaguardas)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_pro04_wef_inf_waywatchers_ror_0
Olhos de Drakira (Viaguardas)
Uma saraivada de flechas liberada por trás de uma grossa cortina de fumaça é o que aguarda qualquer intruso que se mostre inimigo da floresta.
1500 1500 375 60 5040 100 15 82 40 36 36 32 12 23 190 29
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
27
60 Montadores das Clareiras (Lanças)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Montadores das Clareiras (Lanças)
Os guerreiros montados dos Asrai empunham suas lanças humildes com uma habilidade graciosa, atravessando as linhas de batalha inimigas com confiança inabalável.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
28
32 Cavaleiros Silvanos Perdidos (Cavaleiros em Grandes Cervos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque Monstruosa / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0
Cavaleiros Silvanos Perdidos (Cavaleiros em Grandes Cervos)
Todos temem a chegada dos Cavaleiros Silvanos, cujas formas espectrais aterrorizam os limites da floresta.
2000 2000 500 32 5984 100 0 85 33 44 40 53 70
29
60 Caçadores Selvagens de Kurnous (Cavaleiros Selvagens - Escudos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Corpo a corpo / wh_pro04_wef_cav_wild_riders_ror_0
Caçadores Selvagens de Kurnous (Cavaleiros Selvagens - Escudos)
Cavaleiros sobrenaturais, velozes e capazes, que lutam ferozmente em nome do Senhor de todas as florestas e feras.
1500 1500 375 60 6420 100 40 80 33 43 39 40 62
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
30
60 Montadores das Clareiras
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Montadores das Clareiras
Velozes além da conta, os projéteis destes guerreiros montados provocam o fim dos oponentes.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
31
60 Montadores das Clareiras (Pontas de Veneno-da-bruxa)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Montadores das Clareiras (Pontas de Veneno-da-bruxa)
Ágeis e fatais, estes arqueiros montados usam flechas embebidas em veneno e carregadas de magia para enfraquecer e diminuir a velocidade dos alvos.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
32
24 Cavaleiros do Falcão
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria Alada de Projéteis / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Cavaleiros do Falcão
O laço entre Elfos e Falcões é inabalável.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
33
60 Aranhas Gigantes
Monstros e Feras / Aranha / wh2_dlc16_wef_mon_giant_spiders_0
Aranhas Gigantes
Cuidado com os monstros de oito patas que habitam os arbustos e ocos da floresta, pois eles surgem sem aviso e trazem uma morte venenosa e agonizante.
550 550 138 60 5880 700 70 55 78 32 30 37 30
34
60 Harpias
Monstros e Feras / Infantaria Corpo a Corpo Voadora / wh2_dlc16_wef_mon_harpies_0
Harpias
As vítimas descobrem tarde demais que a criatura encantada voando na direção delas não é uma mulher, mas uma besta selvagem e raivosa!
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
35
48 Lobos Gigantes
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh2_dlc16_wef_mon_wolves_0
Lobos Gigantes
Estes predadores supremos da floresta são movidos por uma sede de sangue indiscriminada, e caçam incansavelmente qualquer presa que lhes atraia a atenção.
650 650 163 48 6864 150 15 45 95 26 21 42 38
36
1 Mantícora Feroz
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc16_wef_mon_feral_manticore
Mantícora Feroz
A Mantícora tem o coração de uma assassina. Nascida do Caos, da insânia e das mutações, mas acima de tudo uma assassina.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
37
1 Grande Águia
Monstros e Feras / Fera Monstruosa / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Grande Águia
Quando os céus escurecem e a esperança se esvai, estas aves nobres vêm em auxílio aos amigos Elfos.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
38
24 Grandes Falcões
Monstros e Feras / Feras de Guerra Voadoras / wh2_dlc16_wef_mon_hawks_0
Grandes Falcões
Enormes asas bloqueiam o sol logo antes de garras e bicos afiados mutilarem e rasgarem.
800 800 200 24 4368 650 15 60 65 30 24 45 46
39
16 Arbóreo Malévolo
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treekin_0
Arbóreo Malévolo
Até mesmo a alma mais amargurada pode retornar, tornar-se uma com a floresta e matar impiedosamente para defendê-la.
950 900 225 16 8768 1500 90 70 34 28 46 86 12
40
1 Homem-árvore Malévolo
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treeman_0
Homem-árvore Malévolo
Quando as fronteiras sagradas da floresta são cruzadas sem permissão, a ternura dos longevos Homens-árvore rapidamente se torna uma fúria descomunal.
1550 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 47 56 450 30
41
16 Zoats
Monstros e Feras / Feras Monstruosas / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoats
As origens e o propósito deles são um mistério, mas a força lendária e o poder inato dos Zoats são conhecidos por todos que já compartilharam o campo de batalha com eles.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
42
1 Dragão da Floresta
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Dragão da Floresta
Os sábios bastiões alados da floresta continuarão a defendê-la, como têm feito por incontáveis séculos.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
43
1 Durthu
Monstros e Feras / Monstro / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
Até os mais sábios e antigos dentre os espíritos gentis podem se tornar violentos na selvageria das guerras.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40
44
16 Enigmas de Ghyran (Zoats)
Monstros e Feras / Feras Monstruosas / wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0
Enigmas de Ghyran (Zoats)
Se há tempestades mágicas trovejando em uma floresta não mapeada, pode ser um aviso de que há coisas monstruosas e sinistras entre suas árvores...
2050 2050 513 16 8416 1700 60 85 64 38 50 100 28
45
16 Anciões do Cascalho de Fogo (Arbóreo)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_pro04_wef_mon_treekin_ror_0
Anciões do Cascalho de Fogo (Arbóreo)
De dentro destes troncos vivos, as almas de grande guerreiros Elfos lançam mão de poderosa magia incendiária.
1100 1100 275 16 8768 1500 90 80 34 34 57 86 12