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Andrívoros (Armas Grandes) Discípulos da BocarraDiscípulos da Bocarra Monstros e Feras

Andrívoros (Armas Grandes)

Ogros mercenários de astúcia incomum. Ostentam exóticos espólios e inúmeras cicatrizes de incontáveis guerras.

Quando retornam aos Reinos Ogreiros, os Andrívoros aproveitam para entediar os companheiros de tribo com histórias de guerra longas e extravagantes, algumas até reais. Embora alguns contos sejam cansativos, um Ogro Tirano fica sempre feliz de poder usar os serviços de um ou dois Andrívoros em sua tribo. Eles servem para liderar ataques importantes, ou defender uma parte crucial da linha de batalha. Os Andrívoros são oponentes conhecidos pela teimosia, e geralmente preferem lutar até o fim a fugir.

Andrívoros (Armas Grandes)

Unit Name

Andrívoros (Armas Grandes)

Main Unit Key

wh3_main_ogr_inf_maneaters_2

Land Unit Key

wh3_main_ogr_inf_maneaters_2

Land Unit Group Parents

Monstros e Feras

Land Unit Group

Infantaria Monstruosa

Caste

Infantaria monstruosa

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Infantaria Corpo a Corpo

Custo

1400

Custo de Recrutamento

1400

Custo de Manutenção

350

Unidades

16

Vida

9280

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu13_wh3_ogre_2handed_hammer

├ Man Entity

wh3_main_ogr_monster_ogre_maneater_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

572

Massa:

1700

└ Man Mass

1700.0000

Armadura

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

80

Velocidade

54

└ Man Speed

54

At. Corpo a Corpo

40

Def. Corpo a Corpo

42

Força da Arma

110

├ Melee Weapon

wh3_main_ogr_maneater_great_weapon

Dano da arma (base)

33

Dano perfurante da arma

77

Bônus contra Unidades Grandes

26

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

54

HABILIDADES

No Ability

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Imune à Psicologia
    A unidade é imune a ataques psicológicos (medo e pavor).
  • Investida de Ogro
    Ao atacar defensores preparados contra investida, esta unidade perderá apenas metade do bônus de investida.
  • Quebra-muros
    Permite que a unidade ataque e destrua muralhas em corpo a corpo.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Investida de Ogro
    Ao atacar defensores preparados contra investida, esta unidade perderá apenas metade do bônus de investida.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Antigrandes
    As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.