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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Satyres sanglants / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Héraut de Khorne
Seigneurs / Spécialiste de mêlée / wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_0
Héraut de Khorne
Rendue folle par son désir infini de massacres, cette légende pousse la légion de sang à commettre des actes de destruction toujours plus grands.
900 2000 225 1 4448 1000 40 70 48 65 40 400 50
2
1 Héraut de Khorne
Seigneurs / Spécialiste de mêlée / wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1
Héraut de Khorne
Un vétéran consumé par son désir sans borne de massacres. Une folie meurtrière couplée à une irrépressible force.
1250 2000 312 1 5048 1000 100 70 48 65 40 450 70
3
1 Héraut de Khorne
Seigneurs / Spécialiste de mêlée / wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_2
Héraut de Khorne
Une puissante Machine-Démon, matérialisation de la faveur de Khorne et alimentée par les crânes en fusion de ses innombrables victimes.
1700 3400 425 1 5548 1000 110 70 48 40 20 260 55
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
4
1 Faucheur de Sang
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_bloodreaper_0
Faucheur de Sang
Ce champion a été endurci par les cicatrices d'innombrables batailles et possède assez de volonté pour commander quelques unités de la légion de sang de Khorne.
700 2000 200 1 4048 1000 40 65 46 60 35 375 45
5
1 Faucheur de Sang (Dévastateur)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_bloodreaper_1
Faucheur de Sang (Dévastateur)
La terrifiante fusion d'une rage débridée et d'une masse à l'état pur. Aucun crâne n'est à l'abri.
1050 2000 287 1 4648 1000 100 65 46 60 35 425 65
6
1 Faucheur de Sang (Trône de sang)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_bloodreaper_2
Faucheur de Sang (Trône de sang)
Une machine fumante, mutilante et écraseuse de crânes dont le seul but est de tout détruire.
1500 3200 400 1 5148 1000 110 65 46 35 20 230 50
7
1 Faucheur de Sang
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_pro_kho_cha_bloodreaper_0
Faucheur de Sang
Ce champion a été endurci par les cicatrices d'innombrables batailles et possède assez de volonté pour commander quelques unités de la légion de sang de Khorne.
800 2000 200 1 4048 1000 40 65 46 60 35 375 45
8
1 Faucheur de Sang
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_pro_kho_cha_bloodreaper_1
Faucheur de Sang
La terrifiante fusion d'une rage débridée et d'une masse à l'état pur. Aucun crâne n'est à l'abri.
1150 2000 287 1 4648 1000 100 65 46 60 35 425 65
9
1 Faucheur de Sang
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_pro_kho_cha_bloodreaper_2
Faucheur de Sang
Une machine fumante, mutilante et écraseuse de crânes dont le seul but est de tout détruire.
1600 3200 400 1 5148 1000 110 65 46 35 20 230 50
10
1 Cultiste de Khorne
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_pro_kho_cha_cultist_0
Cultiste de Khorne
Les Cultistes du Dieu du Sang sont des brutes au combat, espérant attirer le regard de leur maître.
600 2000 250 1 4068 1000 75 65 44 55 40 420 45
11
1 Cultiste de Khorne
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_pro_kho_cha_cultist_1
Cultiste de Khorne
Un guerrier mortel dont la force et la soif de sang sont incomparables, chargeant sur le dos d'un coursier Berserk nourri de chair humaine.
800 2000 250 1 4468 1000 95 65 44 55 40 420 60
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
12
100 Sanguinaires de Khorne
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_kho_inf_bloodletters_0
Sanguinaires de Khorne
Le Démon inférieur de Khorne est un fantassin décorné assoiffé de sang.
800 800 200 100 8000 125 35 65 38 34 26 34 30
13
100 Guerriers du Chaos de Khorne
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_0
Guerriers du Chaos de Khorne
Des combattants issus des rangs des hommes du nord les plus forts, mais plus vraiment humains.
850 850 213 100 9000 160 110 75 28 36 39 36 20
14
100 Guerriers du Chaos de Khorne
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_kho_inf_chaos_warriors_0
Guerriers du Chaos de Khorne
Des combattants issus des rangs des hommes du nord les plus forts, mais plus vraiment humains.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 41 39 36 20
15
100 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_1
Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
Des armes vivantes au service de Khorne, bien plus fortes que le commun des mortels. Aucun cavalier sain d'esprit ne chargerait leurs hallebardes démoniaques.
950 950 238 100 9000 160 110 75 28 30 37 34 10
16
100 Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_2
Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles)
Quand vous vous battez pour le sang, et pour Khorne, les autres besoins primaires, comme le sommeil ou la nourriture, ne présentent aucun intérêt.
1000 1000 250 100 9000 160 110 75 28 36 33 52 32
17
100 Sanguinaires de Khorne Exaltés
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_kho_inf_bloodletters_1
Sanguinaires de Khorne Exaltés
Ces Sanguinaires qui apportent toujours plus de crânes à leur maître ont été promus, faisant grandir leur soif de sang.
1200 1200 300 100 9200 150 40 75 38 42 34 44 36
18
100 Sanguinaires de Khorne
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_pro_kho_inf_bloodletters_0
Sanguinaires de Khorne
Le Démon inférieur de Khorne est un fantassin décorné assoiffé de sang.
800 1600 200 100 8000 125 60 60 38 34 26 34 30
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
19
32 Équarrisseurs de Khorne
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_main_kho_cav_bloodcrushers_0
Équarrisseurs de Khorne
Des Sanguinaires juchés sur de colossaux Dévastateurs, machines de carnage vivantes. Cette cavalerie de choc est aussi inarrêtable que terrifiante.
1500 1500 375 32 7392 100 100 75 33 40 34 60 55
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
20
80 Chiens de Guerre du Chaos
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_kho_inf_chaos_warhounds_0
Chiens de Guerre du Chaos
L'élite des prédateurs, pervertis par les énergies de ruine du Chaos, dont l'envie de transpercer la chair mortelle semble inextinguible.
450 450 113 80 6080 150 25 38 95 26 12 22 20
21
80 Chiens du Chaos de Khorne
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_pro_kho_inf_chaos_warhounds_0
Chiens du Chaos de Khorne
L'élite des prédateurs, pervertis par les énergies de ruine du Chaos, dont l'envie de transpercer la chair mortelle semble inextinguible.
450 450 112 80 6080 150 15 38 95 31 12 22 20
22
40 Gargouilles du Chaos (Khorne)
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh3_main_kho_inf_chaos_furies_0
Gargouilles du Chaos (Khorne)
Ces ignobles Démons ailés sont l'incarnation de l'énergie meurtrière de Khorne.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
23
16 Enfants de Khorne
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_kho_mon_spawn_of_khorne_0
Enfants de Khorne
Ceux qui sont incapables de supporter la force et la fureur des dons de Khorne deviennent ses Enfants, dont la raison a été remplacée par une folie furieuse.
1100 1000 250 16 8768 1500 30 100 42 36 23 160 30
24
40 Gargouilles du Chaos (Khorne)
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh3_main_pro_kho_inf_chaos_furies_0
Gargouilles du Chaos (Khorne)
Ces ignobles Démons ailés sont l'incarnation de l'énergie meurtrière de Khorne.
600 1100 137 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
25
32 Chiens de Khorne
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_pro_kho_inf_flesh_hounds_of_khorne_0
Chiens de Khorne
Des chasseurs sanguinaires primaires dénués de toute peur et capables de traquer inlassablement n'importe quelle proie.
700 1400 175 32 6176 450 30 60 95 38 26 58 46
26
16 Minotaures de Khorne
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_kho_mon_khornataurs_0
Minotaures de Khorne
Un Homme-bête à tête de taureau qui s'est mis au service de Khorne dans l'unique objectif de satisfaire sa soif de sang chaud et de viande rouge.
1300 1450 363 16 8704 1600 70 70 56 34 27 110 34