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Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh_main_emp_art_mortar Mortiers Un Mortier compense son manque de pouvoir d'arrêt en faisant des ravages explosifs. |
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650 | 650 | 163 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 380 | 108 | |||||||
2 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh_main_emp_art_great_cannon Grands Canons Les canons standards de l'Empire, très efficaces, envoient des balles de fer perforantes avec un aplomb dévastateur. |
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800 | 800 | 200 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 450 | 200 | |||||||
3 |
Artillerie et Machines de guerre /
Canon de campagne / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun Canons à Répétition Feu d'Enfer Les Canons Feu d'Enfer éviscèrent l'opposition à distance avec une pluie continue de tirs de poudre noire. |
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1000 | 1050 | 263 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 290 | 675 | |||||||
4 |
Artillerie et Machines de guerre /
Batterie / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery Batterie Tonnerre de Feu Les Fusées Tonnerre de Feu, bourrasques imprévisibles de destruction aérienne, sont extrêmement puissantes, quoique peu fiables, et font partie de l'arsenal de l'Empire. |
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1050 | 1050 | 263 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 480 | 305 | |||||||
5 |
Artillerie et Machines de guerre /
Char magique / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0 Héliobolis de Hysh Une arme du Collège de l'Ordre Lumineux qui vaporise les ennemis d'énergie pure en canalisant le Vent de Hysh. |
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1700 | 1700 | 425 | 1 | 4632 | 1700 | 60 | 60 | 50 | 12 | 8 | 26 | 18 | 14 | 320 | 2045 | |||||||
6 |
Artillerie et Machines de guerre /
Machine de guerre / wh_main_emp_veh_steam_tank Tank à vapeur À grande distance, les Tanks à vapeur peuvent envoyer de puissants tirs perforants de canon, avec un incroyable pouvoir d'arrêt. |
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2100 | 2200 | 550 | 1 | 9068 | 10000 | 160 | 100 | 48 | 36 | 10 | 200 | 80 | 40 | 380 | 400 | |||||||
7 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0 Armes des Sootson (Mortiers) Pour ce qui est d'abattre les vivants comme les morts, Bennec Sootson est un expert, et il tire toujours dans le mille. |
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800 | 800 | 200 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 380 | 114 | |||||||
8 |
Artillerie et Machines de guerre /
Machine de guerre / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0 La colère de l'Empereur (Tank à vapeur) À l'image de la colère de l'Empereur lorsque ses terres sont menacées, cette bête mécanique mouvante écrase tout sur son passage. |
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2300 | 2400 | 600 | 1 | 9068 | 10000 | 160 | 100 | 48 | 36 | 10 | 200 | 80 | 40 | 380 | 455 | |||||||
9 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0 Le Marteau des Sorcières (Grands Canons) Le Marteau des Sorcières, brandi par des mains vertueuses, pulvérise le mal dans un fracas tonitruant qui détruit les armures. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 60 | 20 | 13 | 10 | 24 | 5 | 30 | 450 | 322 | |||||||
10 |
Artillerie et Machines de guerre /
Batterie / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0 Le Faiseur de Soleil (Batterie Tonnerre de Feu) Impossible de nier son pouvoir ravageur ; le monde est illuminé par une source instable de puissance enflammée. |
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1800 | 1800 | 450 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 60 | 20 | 14 | 9 | 24 | 5 | 8 | 480 | 760 | |||||||
11 |
Artillerie et Machines de guerre /
Char magique / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0 Héliobolis de Templehof (Héliobolis de Hysh) Le Vent est contenu et maîtrisé, engendrant le jaillissement d'une énergie létale. |
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1900 | 1900 | 475 | 1 | 4632 | 1700 | 60 | 70 | 50 | 17 | 12 | 26 | 18 | 14 | 320 | 2494 | |||||||
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