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Culte de Sigmar Culte de Sigmar Unités

Artillerie et Machines de guerre

Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
4 Mortiers
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_emp_art_mortar
Mortiers
Un Mortier compense son manque de pouvoir d'arrêt en faisant des ravages explosifs.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108
2
4 Grands Canons
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_emp_art_great_cannon
Grands Canons
Les canons standards de l'Empire, très efficaces, envoient des balles de fer perforantes avec un aplomb dévastateur.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200
3
4 Canons à Répétition Feu d'Enfer
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun
Canons à Répétition Feu d'Enfer
Les Canons Feu d'Enfer éviscèrent l'opposition à distance avec une pluie continue de tirs de poudre noire.
1000 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 290 675
4
4 Batterie Tonnerre de Feu
Artillerie et Machines de guerre / Batterie / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery
Batterie Tonnerre de Feu
Les Fusées Tonnerre de Feu, bourrasques imprévisibles de destruction aérienne, sont extrêmement puissantes, quoique peu fiables, et font partie de l'arsenal de l'Empire.
1050 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
5
1 Héliobolis de Hysh
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0
Héliobolis de Hysh
Une arme du Collège de l'Ordre Lumineux qui vaporise les ennemis d'énergie pure en canalisant le Vent de Hysh.
1700 1700 425 1 4632 1700 60 60 50 12 8 26 18 14 320 2045
6
1 Tank à vapeur
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh_main_emp_veh_steam_tank
Tank à vapeur
À grande distance, les Tanks à vapeur peuvent envoyer de puissants tirs perforants de canon, avec un incroyable pouvoir d'arrêt.
2100 2200 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400
7
4 Armes des Sootson (Mortiers)
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0
Armes des Sootson (Mortiers)
Pour ce qui est d'abattre les vivants comme les morts, Bennec Sootson est un expert, et il tire toujours dans le mille.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 114
8
1 La colère de l'Empereur (Tank à vapeur)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0
La colère de l'Empereur (Tank à vapeur)
À l'image de la colère de l'Empereur lorsque ses terres sont menacées, cette bête mécanique mouvante écrase tout sur son passage.
2300 2400 600 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 455
9
4 Le Marteau des Sorcières (Grands Canons)
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0
Le Marteau des Sorcières (Grands Canons)
Le Marteau des Sorcières, brandi par des mains vertueuses, pulvérise le mal dans un fracas tonitruant qui détruit les armures.
1100 1100 275 4 4356 3100 20 60 20 13 10 24 5 30 450 322
10
4 Le Faiseur de Soleil (Batterie Tonnerre de Feu)
Artillerie et Machines de guerre / Batterie / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0
Le Faiseur de Soleil (Batterie Tonnerre de Feu)
Impossible de nier son pouvoir ravageur ; le monde est illuminé par une source instable de puissance enflammée.
1800 1800 450 4 4356 3100 20 60 20 14 9 24 5 8 480 760
11
1 Héliobolis de Templehof (Héliobolis de Hysh)
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0
Héliobolis de Templehof (Héliobolis de Hysh)
Le Vent est contenu et maîtrisé, engendrant le jaillissement d'une énergie létale.
1900 1900 475 1 4632 1700 60 70 50 17 12 26 18 14 320 2494