Left Panel
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Seigneurs /
Infanterie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_0 Despote (Épée & Arbalète) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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850 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 400 | 90 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 35 | 40 | 125 | 300 | |||||||
2 |
Seigneurs /
Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_1 Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1050 | 1100 | 275 | 1 | 4568 | 400 | 90 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 55 | 40 | 125 | 300 | |||||||
3 |
Seigneurs /
Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_2 Despote (Épée & Arbalète) (Sang-froid) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1200 | 1300 | 325 | 1 | 4784 | 400 | 115 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 55 | 40 | 125 | 300 | |||||||
4 |
Seigneurs /
Monstre volant / wh2_main_def_cha_dreadlord_4 Despote (Épée & Arbalète) (Dragon noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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2100 | 2300 | 575 | 1 | 8436 | 400 | 80 | 80 | 36 | 54 | 46 | 520 | 50 | 40 | 125 | 300 | |||||||
5 |
Seigneurs /
Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_5 Despote (Épée & Arbalète) (Pégase Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1350 | 1500 | 375 | 1 | 4972 | 400 | 90 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 65 | 40 | 125 | 300 | |||||||
6 |
Seigneurs /
Infanterie de bretteurs / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0 Despote (Épée & Bouclier) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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850 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 400 | 90 | 80 | 36 | 65 | 55 | 400 | 45 | ||||||||||
7 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1 Despote (Épée & Bouclier) (Coursier Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1050 | 1100 | 275 | 1 | 4568 | 400 | 90 | 80 | 36 | 65 | 55 | 400 | 65 | ||||||||||
8 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2 Despote (Épée & Bouclier) (Sang-froid) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1300 | 325 | 1 | 4784 | 400 | 115 | 80 | 36 | 65 | 55 | 400 | 65 | ||||||||||
9 |
Seigneurs /
Monstre volant / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4 Despote (Épée & Bouclier) (Dragon noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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2100 | 2300 | 575 | 1 | 8436 | 400 | 80 | 80 | 36 | 58 | 48 | 520 | 50 | ||||||||||
10 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5 Despote (Épée & Bouclier) (Pégase Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1350 | 1500 | 375 | 1 | 4972 | 400 | 90 | 80 | 36 | 65 | 55 | 400 | 75 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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11 |
Infanterie /
Infanterie à la hache / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0 Guerriers du Chaos Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 100 | 9000 | 160 | 100 | 75 | 28 | 36 | 44 | 36 | 20 | ||||||||||
12 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh_dlc01_chs_inf_chaos_warriors_2 Guerriers du Chaos (Armes lourdes) Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 100 | 9000 | 160 | 100 | 75 | 28 | 36 | 32 | 38 | 26 | ||||||||||
13 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1 Guerriers du Chaos (Hallebardes) Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 100 | 9000 | 160 | 100 | 75 | 28 | 30 | 42 | 34 | 10 | ||||||||||
14 |
Infanterie /
Infanterie à la hache / wh_main_chs_inf_chosen_0 Élus Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes. |
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1250 | 1250 | 313 | 80 | 10480 | 160 | 120 | 85 | 28 | 46 | 60 | 48 | 26 | ||||||||||
15 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh_dlc01_chs_inf_chosen_2 Élus (Hallebardes) Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 80 | 10480 | 210 | 120 | 85 | 28 | 36 | 56 | 46 | 16 | ||||||||||
16 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh_main_chs_inf_chosen_1 Élus (Armes lourdes) Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes. |
|||||||||||||||||||||
1450 | 1450 | 363 | 80 | 10480 | 160 | 120 | 85 | 28 | 48 | 46 | 50 | 32 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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17 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_darkshards_1 Sombretraits (Boucliers) Comme leur nom l'indique, ils affaiblissent leurs ennemis avec des volées de flèches à la pointe noire. |
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600 | 650 | 163 | 90 | 5670 | 100 | 30 | 56 | 33 | 18 | 24 | 24 | 6 | 18 | 125 | 20 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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18 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie à lance sur Sang-froid / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0 Chevaliers sur Sang-froid Armés de lances puissantes garantissant une charge de poids, ils dégainent ensuite leurs épées enchantées pour infliger leur châtiment au plus près. |
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1000 | 1000 | 250 | 48 | 5568 | 100 | 90 | 75 | 33 | 29 | 28 | 42 | 44 | ||||||||||
19 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie sur Sang-froid / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1 Chevaliers d'Effroi sur Sang-froid Équipés de bardes protégeant leur charge, ces guerriers montés manient d'impressionnantes lames destinées à taillader et empaler. |
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1300 | 1300 | 325 | 48 | 6480 | 100 | 120 | 80 | 33 | 40 | 44 | 48 | 36 | ||||||||||
20 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0 Chevaliers du Chaos Les Chevaliers du Chaos envoient une puissante charge contre les lignes ennemies, surtout s'ils sont armés de lances. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1400 | 350 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
21 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1 Chevaliers du Chaos (Lances) Les Chevaliers du Chaos envoient une puissante charge contre les lignes ennemies, surtout s'ils sont armés de lances. |
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1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 42 | 36 | 53 | 80 | ||||||||||
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Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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22 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Char lance-projectiles / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot Chars à Sang-froid Une charge si dévastatrice qu'elle déchiquette la chair et les os de ses victimes. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 6144 | 1600 | 110 | 65 | 66 | 24 | 23 | 44 | 50 | 24 | 125 | 183 | |||||||
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Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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23 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_main_def_mon_black_dragon Dragon noir Le poison, les cornes, les griffes et les crocs : une ribambelle de façons de terrasser l'ennemi. |
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1900 | 2100 | 525 | 1 | 8324 | 4000 | 90 | 70 | 65 | 50 | 46 | 520 | 50 | ||||||||||
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Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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24 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de campagne / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower Balistes Faucheuses Leurs projectiles frappent avec une telle force que, si leurs cibles y survivent, elles ne sont plus en condition de vivre, même en tant qu'esclaves. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 4 | 3536 | 2100 | 30 | 70 | 22 | 10 | 15 | 24 | 2 | 24 | 350 | 136 | |||||||
25 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh_main_chs_art_hellcannon Canon Apocalypse Les Canons Apocalypse sont dotés d'une conscience fatale et lancent des traits de fureur sinistre sur de grandes distances. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 1 | 3957 | 720 | 30 | 70 | 20 | 18 | 14 | 28 | 5 | 25 | 420 | 378 | |||||||
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