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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Conquête de Vashnaar / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Despote (Épée & Arbalète)
Seigneurs / Infanterie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Despote (Épée & Arbalète)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir)
Seigneurs / Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Despote (Épée & Arbalète) (Sang-froid)
Seigneurs / Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Despote (Épée & Arbalète) (Sang-froid)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Despote (Épée & Arbalète) (Dragon noir)
Seigneurs / Monstre volant / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Despote (Épée & Arbalète) (Dragon noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Despote (Épée & Arbalète) (Pégase Noir)
Seigneurs / Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Despote (Épée & Arbalète) (Pégase Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Despote (Épée & Bouclier)
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Despote (Épée & Bouclier)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Despote (Épée & Bouclier) (Coursier Noir)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Despote (Épée & Bouclier) (Coursier Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Despote (Épée & Bouclier) (Sang-froid)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Despote (Épée & Bouclier) (Sang-froid)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Despote (Épée & Bouclier) (Dragon noir)
Seigneurs / Monstre volant / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Despote (Épée & Bouclier) (Dragon noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Despote (Épée & Bouclier) (Pégase Noir)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Despote (Épée & Bouclier) (Pégase Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
11
100 Guerriers du Chaos
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Guerriers du Chaos
Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
12
100 Guerriers du Chaos (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_dlc01_chs_inf_chaos_warriors_2
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)
Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 32 38 26
13
100 Guerriers du Chaos (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Guerriers du Chaos (Hallebardes)
Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
14
80 Élus
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_chs_inf_chosen_0
Élus
Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
15
80 Élus (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_dlc01_chs_inf_chosen_2
Élus (Hallebardes)
Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes.
1400 1400 350 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
16
80 Élus (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_chs_inf_chosen_1
Élus (Armes lourdes)
Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
17
90 Sombretraits (Boucliers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Sombretraits (Boucliers)
Comme leur nom l'indique, ils affaiblissent leurs ennemis avec des volées de flèches à la pointe noire.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
18
48 Chevaliers sur Sang-froid
Cavalerie et Chars / Cavalerie à lance sur Sang-froid / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Chevaliers sur Sang-froid
Armés de lances puissantes garantissant une charge de poids, ils dégainent ensuite leurs épées enchantées pour infliger leur châtiment au plus près.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
19
48 Chevaliers d'Effroi sur Sang-froid
Cavalerie et Chars / Cavalerie sur Sang-froid / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Chevaliers d'Effroi sur Sang-froid
Équipés de bardes protégeant leur charge, ces guerriers montés manient d'impressionnantes lames destinées à taillader et empaler.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
20
60 Chevaliers du Chaos
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Chevaliers du Chaos
Les Chevaliers du Chaos envoient une puissante charge contre les lignes ennemies, surtout s'ils sont armés de lances.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
60 Chevaliers du Chaos (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Chevaliers du Chaos (Lances)
Les Chevaliers du Chaos envoient une puissante charge contre les lignes ennemies, surtout s'ils sont armés de lances.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
22
4 Chars à Sang-froid
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Chars à Sang-froid
Une charge si dévastatrice qu'elle déchiquette la chair et les os de ses victimes.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
23
1 Dragon noir
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_main_def_mon_black_dragon
Dragon noir
Le poison, les cornes, les griffes et les crocs : une ribambelle de façons de terrasser l'ennemi.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
24
4 Balistes Faucheuses
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de campagne / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Balistes Faucheuses
Leurs projectiles frappent avec une telle force que, si leurs cibles y survivent, elles ne sont plus en condition de vivre, même en tant qu'esclaves.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
25
1 Canon Apocalypse
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_chs_art_hellcannon
Canon Apocalypse
Les Canons Apocalypse sont dotés d'une conscience fatale et lancent des traits de fureur sinistre sur de grandes distances.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378