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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Vashnaars Eroberung / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust)
Kommandanten / Hybridwaffeninfanterie / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Dunkelelfenross)
Kommandanten / Hybridwaffenkavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Dunkelelfenross)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Kampfechse)
Kommandanten / Hybridwaffenkavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Kampfechse)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Schwarzer Drache)
Kommandanten / Fliegendes Monster / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Schwarzer Drache)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Schwarzer Pegasus)
Kommandanten / Hybridwaffenkavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Schwarzer Pegasus)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild)
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Schreckensfürst (Schwert und Schild)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Dunkelelfenross)
Kommandanten / Kavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Dunkelelfenross)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Kampfechse)
Kommandanten / Kavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Kampfechse)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Schwarzer Drache)
Kommandanten / Fliegendes Monster / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Schwarzer Drache)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Schwarzer Pegasus)
Kommandanten / Kavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Schwarzer Pegasus)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
11
100 Chaoskrieger
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Chaoskrieger
Chaoskrieger werden inmitten des blutigen Gemetzels erst richtig lebendig, wenn sie ebenbürtige Gegner niederschlagen.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
12
100 Chaoskrieger (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_dlc01_chs_inf_chaos_warriors_2
Chaoskrieger (Zweihandwaffen)
Chaoskrieger werden inmitten des blutigen Gemetzels erst richtig lebendig, wenn sie ebenbürtige Gegner niederschlagen.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 32 38 26
13
100 Chaoskrieger (Hellebarden)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Chaoskrieger (Hellebarden)
Chaoskrieger werden inmitten des blutigen Gemetzels erst richtig lebendig, wenn sie ebenbürtige Gegner niederschlagen.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
14
80 Auserkorene
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_chs_inf_chosen_0
Auserkorene
Auserkorene sind stärker als ihre Brüder des Chaos, mächtiger und wilder im Nahkampf, besonders mit Zweihandwaffen.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
15
80 Auserkorene (Hellebarde)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh_dlc01_chs_inf_chosen_2
Auserkorene (Hellebarde)
Auserkorene sind stärker als ihre Brüder des Chaos, mächtiger und wilder im Nahkampf, besonders mit Zweihandwaffen.
1400 1400 350 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
16
80 Auserkorene (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_chs_inf_chosen_1
Auserkorene (Zweihandwaffen)
Auserkorene sind stärker als ihre Brüder des Chaos, mächtiger und wilder im Nahkampf, besonders mit Zweihandwaffen.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
17
90 Dunkeldornen (Schild)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Dunkeldornen (Schild)
Sie mähen Feinde mit Salven dunkler Pfeile nieder und werden so ihrem Namen gerecht.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
18
48 Echsenritter
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie mit Speer / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Echsenritter
Bewaffnet mit einer mächtigen Lanze für kraftvolle Angriffe und verzauberten Schwertern, um Feinden im Nahkampf den Rest zu geben.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
19
48 Ritter der Nacht - Kampfechsen
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Ritter der Nacht - Kampfechsen
Diese berittenen Krieger tragen mächtige Klingen, mit denen sie ihre Feinde zerstückeln können, und ihre Reittiere sind durch schwere Harnische geschützt.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
20
60 Chaosritter
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Chaosritter
Der Ansturm der Chaosritter auf die feindlichen Linien ist schrecklich verheerend, besonders wenn sie mit Lanzen bewaffnet sind.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
60 Chaosritter (Lanzen)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Chaosritter (Lanzen)
Der Ansturm der Chaosritter auf die feindlichen Linien ist schrecklich verheerend, besonders wenn sie mit Lanzen bewaffnet sind.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
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Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
22
4 Echsenstreitwagen
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossstreitwagen / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Echsenstreitwagen
Ein so mächtiger Ansturm, dass den Opfern glatt Fleisch und Knochen bersten.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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23
1 Schwarzer Drache
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh2_main_def_mon_black_dragon
Schwarzer Drache
Gift, Hörner, Klauen und Zähne – es gibt viele Wege, den Feind zu zerstören.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
24
4 Schnitter-Speerschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldartillerie / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Schnitter-Speerschleudern
Ihre Speere fliegen mit solcher Kraft, dass überlebende Opfer nicht einmal mehr als Sklaven taugen würden.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
25
1 Todbringer
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_main_chs_art_hellcannon
Todbringer
Todbringer besitzen ein tödliches Bewusstsein und schießen Psiblitze über große Entfernungen hinweg.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378