Left Panel
Héros | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_0 Maître Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités. |
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550 | 1200 | 300 | 1 | 3700 | 400 | 90 | 75 | 36 | 36 | 50 | 360 | 20 | ||||||||||
2 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_1 Maître (Coursier Noir) Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités. |
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600 | 1200 | 300 | 1 | 4288 | 500 | 90 | 75 | 36 | 36 | 50 | 360 | 55 | ||||||||||
3 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_2 Maître (Sang-froid) Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités. |
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750 | 1200 | 300 | 1 | 4478 | 500 | 110 | 75 | 36 | 36 | 50 | 360 | 55 | ||||||||||
4 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_main_def_cha_death_hag_0 Matriarche Les potions, poisons et mots de pouvoir affectent les faibles esprits ou terrassent leurs propriétaires. |
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600 | 600 | 150 | 1 | 3688 | 400 | 10 | 75 | 44 | 62 | 35 | 400 | 35 | ||||||||||
5 |
Héros /
Spécialiste d'armes hybrides / wh2_main_def_cha_khainite_assassin_0 Assassin khainite Aussi rapide que le vent, aussi noir que l'ombre, aussi mortel qu'un millier de lames. |
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700 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 400 | 30 | 65 | 45 | 70 | 42 | 350 | 18 | 50 | 70 | 720 | |||||||
6 |
Héros /
Sorcier / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_0 Sorcière (Noire) Le Couvent Noir invoque les Puissances de la Ruine pour semer la folie chez l'ennemi. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 400 | 10 | 60 | 36 | 39 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
7 |
Héros /
Sorcier / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_1 Sorcière (Noire) (Coursier Noir) Le Couvent Noir invoque les Puissances de la Ruine pour semer la folie chez l'ennemi. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 400 | 40 | 60 | 36 | 39 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
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