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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Os Sem-visão / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Arauto de Tzeentch (Tzeentch)
Senhores / Mago / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Arauto de Tzeentch (Tzeentch)
O Grande Conspirador concedeu a tal serviçal raro arbítrio, grande astúcia e poderosa feitiçaria.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
2
1 Arauto de Tzeentch (Tzeentch)
Senhores / Mago / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Arauto de Tzeentch (Tzeentch)
Um poderoso Feiticeiro Demônio, a bordo de um tubarão-celeste eldritch, comanda as legiões risonhas do Transformador.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
3
3 Arauto de Tzeentch (Tzeentch)
Senhores / Mago / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Arauto de Tzeentch (Tzeentch)
O Demônio escolhido de Tzeentch lança uma letal tormenta arcana ao rasgar os céus a bordo de uma montaria movida por inúmeros Esganiçadores reluzentes.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
4
1 Sectário de Tzeentch
Heróis / Mago / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_0
Sectário de Tzeentch
Os Sectários que espalham as palavras (e mentiras) do Traiçoeiro tendem a preferir as artes mágicas.
300 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
5
1 Sectário de Tzeentch
Heróis / Mago / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_1
Sectário de Tzeentch
Os Sectários que espalham as palavras (e mentiras) do Traiçoeiro tendem a preferir as artes mágicas.
500 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
6
1 Horror Cintilante (Metal)
Heróis / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Horror Cintilante (Metal)
Este autômato mágico recebeu do Corvo um resquício de consciência. Agora, a instável carne da criatura transita entre infinitas formas, cores e faces.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
7
1 Horror Cintilante (Metal) (Disco de Tzeentch)
Heróis / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Horror Cintilante (Metal) (Disco de Tzeentch)
Esta massa disforme de magia sólida foi agraciada com lucidez momentânea para controlar os céus.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
8
3 Horror Cintilante (Metal) (Carruagem Flamejante)
Heróis / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Horror Cintilante (Metal) (Carruagem Flamejante)
Este Horror agraciado comanda legiões balbuciantes de Tzeentch e dispara magias-deformadoras do alto de uma carruagem voadora.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
9
1 Horror Cintilante (Tzeentch)
Heróis / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Horror Cintilante (Tzeentch)
Este autômato mágico recebeu do Corvo um resquício de consciência. Agora, a instável carne da criatura transita entre infinitas formas, cores e faces.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
10
1 Horror Cintilante (Tzeentch) (Disco de Tzeentch)
Heróis / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Horror Cintilante (Tzeentch) (Disco de Tzeentch)
Esta massa disforme de magia sólida foi agraciada com lucidez momentânea para controlar os céus.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
11
3 Horror Cintilante (Tzeentch) (Carruagem Flamejante)
Heróis / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Horror Cintilante (Tzeentch) (Carruagem Flamejante)
Este Horror agraciado comanda legiões balbuciantes de Tzeentch e dispara magias-deformadoras do alto de uma carruagem voadora.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
12
160 Horrores Azuis de Tzeentch
Infantaria / Infantaria Corpo a Corpo / wh3_main_pro_tze_inf_blue_horrors_0
Horrores Azuis de Tzeentch
Quando um Horror Rosa tomba, surge um par de Horrores Azuis. Trata-se de uma versão mais diminuta de seu predecessor jubilante.
400 400 100 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 5 90 19
13
160 Horrores Azuis de Tzeentch
Infantaria / Infantaria Corpo a Corpo / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Horrores Azuis de Tzeentch
Quando um Horror Rosa tomba, surge um par de Horrores Azuis. Trata-se de uma versão mais diminuta de seu predecessor jubilante.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
14
80 Abjetos de Tzeentch
Infantaria / Infantaria Corpo a Corpo / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Abjetos de Tzeentch
Tzeentch involui seus servos mortais, mutação após mutação, até transformá-los em aberrações perversas.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
15
80 Abjetos de Tzeentch
Infantaria / Infantaria Corpo a Corpo / wh3_main_pro_tze_inf_forsaken_0
Abjetos de Tzeentch
Tzeentch involui seus servos mortais, mutação após mutação, até transformá-los em aberrações perversas.
850 850 212 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
16
80 Horrores Rosas de Tzeentch
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Horrores Rosas de Tzeentch
As risonhas tropas da legião arcana de Tzeentch são a encarnação de uma energia mágica que assume uma forma corpórea em eterna mutação.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
17
80 Horrores Rosas de Tzeentch
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh3_main_pro_tze_inf_pink_horrors_0
Horrores Rosas de Tzeentch
As risonhas tropas da legião arcana de Tzeentch são a encarnação de uma energia mágica que assume uma forma corpórea em eterna mutação.
700 700 175 80 6400 100 15 60 38 22 26 28 12 20 130 25
18
80 Horrores Rosas Glorificados de Tzeentch
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Horrores Rosas Glorificados de Tzeentch
A maioria dos Horrores têm vidas curtas e, ao morrerem, viram energia mágica, mas alguns alcançam o status de veterano.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
19
60 Cavaleiros do Caos de Tzeentch
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh3_main_pro_tze_cav_chaos_knights_0
Cavaleiros do Caos de Tzeentch
Guerreiros montados que possuem notória inteligência. Empunham espadas em nome de Tzeentch, pois buscam conhecimento proibido.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
20
60 Cavaleiros do Caos de Tzeentch
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Cavaleiros do Caos de Tzeentch
Guerreiros montados que possuem notória inteligência. Empunham espadas em nome de Tzeentch, pois buscam conhecimento proibido.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
24 Cavaleiros do Ocaso de Tzeentch
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Voadora / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Cavaleiros do Ocaso de Tzeentch
A força dos mortais a bordo de uma feitiçaria voadora, que rasga os céus em um resplendor azul e dourado.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
22
40 Fúrias do Caos (Tzeentch)
Monstros e Feras / Infantaria Corpo a Corpo Voadora / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Fúrias do Caos (Tzeentch)
Estas criaturas aladas, meros fragmentos da magia negra de Tzeentch, são uma das formas mais desprezíveis de Demônio, mas compõem hostes letais.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
23
16 Esganiçadores de Tzeentch
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa Voadora / wh3_main_pro_tze_mon_screamers_0
Esganiçadores de Tzeentch
Estas feras-celestes mercuriais deixam o aconchego das marés de magia para atuarem nos imemoriais esquemas de Tzeentch.
700 700 175 16 4112 700 20 60 80 26 22 60 22
24
16 Cria de Tzeentch
Monstros e Feras / Infantaria monstruosa / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Cria de Tzeentch
A dádiva da Transformação foi longe demais: o recipiente virou uma horrenda massa de carne, com olhos incontáveis e bocas arreganhadas.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
25
1 Senhor da Transformação
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Senhor da Transformação
Pavorosa criatura plumada, cuja carne oscila com energias sobrenaturais e cuja língua monstruosa sussurra mentiras incessantes.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
26
1 O Grifo Dourado da Teurgia (Senhor da Transformação)
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
O Grifo Dourado da Teurgia (Senhor da Transformação)
O mais poderoso dos escolhidos do Transformador confunde e encanta, até que faz uma investida impiedosa que deixa os inimigos molhados de sangue.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
Feras e Monstros com Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
27
12 Incineradores de Tzeentch
Feras e Monstros com Projéteis / Infantaria Monstruosa de Projéteis / wh3_main_pro_tze_mon_flamers_0
Incineradores de Tzeentch
Turbilhão flamejante de rostos perversos, fruto da feitiçaria infinita de Tzeentch. Corrompe a essência dos inimigos por meio do poder deformador do fogo do Caos.
850 850 212 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
28
12 Incineradores de Tzeentch
Feras e Monstros com Projéteis / Infantaria Monstruosa de Projéteis / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Incineradores de Tzeentch
Turbilhão flamejante de rostos perversos, fruto da feitiçaria infinita de Tzeentch. Corrompe a essência dos inimigos por meio do poder deformador do fogo do Caos.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
29
1 Incinerador Glorificado de Tzeentch
Feras e Monstros com Projéteis / Monstro de Projéteis / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Incinerador Glorificado de Tzeentch
Estes insanos construtos-demônios em chamas reduzem os inimigos a poças gritantes de carne borbulhante.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305