Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Ślepy Kult / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Niewolnik magii o wielkiej sile sprawczej, sprycie i potencjale magicznym, jakim obdarował go Wielki Konspirator.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
2
1 Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Potężny demoniczny czarownik, dowodzący chichoczącymi zastępami Zmiennego z samego grzbietu podniebnego rekina.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
3
3 Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Wybraniec Tzeentcha szybujący pod niebiosami na grzbiecie wierzchowca ciągniętego przez zaprzęg migoczących wyjców, zsyłający czarodziejską zagładę wszystkiemu, co znajduje się pod nim.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
4
1 Kultysta Tzeentcha
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_0
Kultysta Tzeentcha
Rozsiewający plotki i kłamstwa wedle woli swego pana kultyści Wielkiego Intryganta zazwyczaj obdarzeni są talentem magicznym.
300 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
5
1 Kultysta Tzeentcha
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_1
Kultysta Tzeentcha
Rozsiewający plotki i kłamstwa wedle woli swego pana kultyści Wielkiego Intryganta zazwyczaj obdarzeni są talentem magicznym.
500 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
6
1 Opalizujący Koszmar (Metal)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Opalizujący Koszmar (Metal)
Magiczny konstrukt o pozorach świadomości darowanej przez Kruka. Jego niestabilne ciało wciąż przybiera kolejne kształty, kolory i twarze.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
7
1 Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha)
Bezkształtna masa zbitej magii o wystarczającej stabilności i przejrzystości umysłu, by móc kontrolować przestworza.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
8
3 Opalizujący Koszmar (Metal) (Płonący Rydwan)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Opalizujący Koszmar (Metal) (Płonący Rydwan)
Uznany przez Tzeentcha upiór dowodzący jego legionami i miotający magię przemian ze swego podniebnego rydwanu.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
9
1 Opalizujący Koszmar (Tzeentch)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Opalizujący Koszmar (Tzeentch)
Magiczny konstrukt o pozorach świadomości darowanej przez Kruka. Jego niestabilne ciało wciąż przybiera kolejne kształty, kolory i twarze.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
10
1 Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha)
Bezkształtna masa zbitej magii o wystarczającej stabilności i przejrzystości umysłu, by móc kontrolować przestworza.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
11
3 Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan)
Uznany przez Tzeentcha upiór dowodzący jego legionami i miotający magię przemian ze swego podniebnego rydwanu.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
12
160 Niebieskie Strachulce Tzeentcha
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_main_pro_tze_inf_blue_horrors_0
Niebieskie Strachulce Tzeentcha
Po śmierci, różowy strachulec ustępuje miejsca parze mniejszych, niebieskich, tak posępnych, jak radośni byli ich poprzednicy.
400 400 100 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 5 90 19
13
160 Niebieskie Strachulce Tzeentcha
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Niebieskie Strachulce Tzeentcha
Po śmierci, różowy strachulec ustępuje miejsca parze mniejszych, niebieskich, tak posępnych, jak radośni byli ich poprzednicy.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
14
80 Opuszczeni Tzeentcha
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Opuszczeni Tzeentcha
Zmiana po zmianie w przemianie przez zmianę – Tzeentch przeistacza swoje śmiertelne sługi w pokrzywione, wynaturzone koszmary.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
15
80 Opuszczeni Tzeentcha
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_main_pro_tze_inf_forsaken_0
Opuszczeni Tzeentcha
Zmiana po zmianie w przemianie przez zmianę – Tzeentch przeistacza swoje śmiertelne sługi w pokrzywione, wynaturzone koszmary.
850 850 212 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
16
80 Różowe Strachulce Tzeentcha
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Różowe Strachulce Tzeentcha
Chichoczący zastęp czarodziejskiego legionu Tzeentcha, energia magiczna złączona w twór o stale zmieniającej się i mutującej cielesnej strukturze.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
17
80 Różowe Strachulce Tzeentcha
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_pro_tze_inf_pink_horrors_0
Różowe Strachulce Tzeentcha
Chichoczący zastęp czarodziejskiego legionu Tzeentcha, energia magiczna złączona w twór o stale zmieniającej się i mutującej cielesnej strukturze.
700 700 175 80 6400 100 15 60 38 22 26 28 12 20 130 25
18
80 Wzniosłe Różowe Strachulce Tzeentcha
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Wzniosłe Różowe Strachulce Tzeentcha
Większość tworów makabrycznych żyje krócej niż jętka, zanim obrócą się w energię magiczną, lecz nieliczni osiągają status weterana.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
19
60 Rycerze Chaosu Tzeentcha
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_main_pro_tze_cav_chaos_knights_0
Rycerze Chaosu Tzeentcha
Konni wojownicy, przebiegli i bystrzy. Poszukują wiedzy zakazanej, dlatego krzyżują swe miecze w imię Tzeentcha.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
20
60 Rycerze Chaosu Tzeentcha
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Rycerze Chaosu Tzeentcha
Konni wojownicy, przebiegli i bystrzy. Poszukują wiedzy zakazanej, dlatego krzyżują swe miecze w imię Tzeentcha.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
24 Rycerze Zagłady Tzeentcha
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Rycerze Zagłady Tzeentcha
Śmiertelna siła rozrywająca przestworza niebiesko-złotym płomieniem.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
22
40 Furie Chaosu (Tzeentch)
Potwory i bestie / Latająca piechota do walki w zwarciu / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Furie Chaosu (Tzeentch)
Jedna z najniższych form demonów – fragmenty mrocznej magii Tzeentcha o skrzydlatej formie, zabójcze w grupie.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
23
16 Wyjce Tzeentcha
Potwory i bestie / Latające potwory / wh3_main_pro_tze_mon_screamers_0
Wyjce Tzeentcha
Rtęciowe podniebne bestie, chwilowo opuszczające sfery magiczne, by odegrać swą rolę w intrygach, jakie od eonów snuł Tzeentch.
700 700 175 16 4112 700 20 60 80 26 22 60 22
24
16 Pomiot Tzeentcha
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Pomiot Tzeentcha
Dar Zmienności przekroczył granice i przekształcił obdarowanego w przerażającą mięsistą masę o niezliczonych ślepiach i wyjących ustach.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
25
1 Pan Przemian
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Pan Przemian
Wizja opierzonego horroru o ciele pofałdowanym od nadprzyrodzonej energii oraz potwornym języku szepczącym niezliczone kłamstwa.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
26
1 Rytualny Złoty Gryfon (Pan Przemian)
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Rytualny Złoty Gryfon (Pan Przemian)
Najpotężniejszy z wybrańców Pana Zmian najpierw zwodzi swoich przeciwników, a następnie bezlitośnie rozszarpuje cel na krwawe kawałeczki.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
Potwory i bestie dystansowe
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
27
12 Płomieńce Tzeentcha
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe piesze potwory / wh3_main_pro_tze_mon_flamers_0
Płomieńce Tzeentcha
Wiry płonącego powietrza zrodzone z niewyczerpanego czarodziejstwa Tzeentcha. Ich ciało pokrywają powykręcane twarze, a ich wrogów rozrywa chaotyczny ogień.
850 850 212 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
28
12 Płomieńce Tzeentcha
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe piesze potwory / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Płomieńce Tzeentcha
Wiry płonącego powietrza zrodzone z niewyczerpanego czarodziejstwa Tzeentcha. Ich ciało pokrywają powykręcane twarze, a ich wrogów rozrywa chaotyczny ogień.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
29
1 Wzniosły Płomieniec Tzeentcha
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Wzniosły Płomieniec Tzeentcha
Płonące, bezmyślne demoniczne konstrukty, które swych wrogów obracają w wyjące kałuże bulgoczącej masy.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305