Arauto de Tzeentch (Tzeentch)
Um poderoso Feiticeiro Demônio, a bordo de um tubarão-celeste eldritch, comanda as legiões risonhas do Transformador.Quando Tzeentch precisa de um serviçal de grande poder, ele cria um tipo mais estável de Horror: o Arauto. Nesse processo, um Esganiçador tem de ser convertido a uma nova forma para que possa servir como uma montaria segura. Ao virarem Discos de Tzeentch, eles mantêm o formato plano do Esganiçador, mas seus corpos mágicos assumem aspectos exóticos, como parte do ritual de vinculação. O resultado da cerimônia é um tanto imprevisível, pois gera Discos com revestimentos inusitados, tais como olhos, metais, penas, escamas ou qualquer uma das milhares de combinações possíveis.
Unit Name Arauto de Tzeentch (Tzeentch) |
Main Unit Key wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 |
Land Unit Key wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 |
Land Unit Group Parents Senhores |
Land Unit Group Mago |
Caste Senhor |
Category Infantaria Corpo a Corpo |
Class Comando |
Custo 1200 |
Custo de Recrutamento 1200 |
Custo de Manutenção 300 |
Unidades 1 |
4208 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_wm_disc01_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_herald_disc_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4200 |
1300 |
└ Man Mass 1300.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ Chance de Bloquear Projéteis 0 |
Liderança 70 |
105 |
└ Man Speed 105 |
At. Corpo a Corpo 35 |
35 |
375 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_herald_of_tzeentch |
├ Dano da arma (base) 250 |
├ Dano perfurante da arma 125 |
├ Bônus contra Unidades Grandes 0 |
└ Bônus contra Infantaria 0 |
Bônus de Investida 35 |
Munição 20 |
Alcance 130 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Dano de projéteis (base) 225 |
├ Dano Perfurante (Projéteis) 75 |
├ Número de projéteis 1 |
├ Tiros por salva 1 |
└ Tempo de recarga 8 |
Precisão 10 |
Recarregar Habilidade 0 |
HABILIDADES
-
Foco de Conjuração
Quanto mais unidades próximas deste ponto focal, mais os Ventos da Magia são recarregados. -
Instabilidade Demoníaca
Quando a coragem do Demônio esmorece, sua forma mortal desmorona, até desvanecer desta realidade. -
Banido!
Quando a coragem do Demônio esmorece, ele debanda rumo ao portal para o Reino do Caos, a fim de voltar ao lugar de onde veio. -
Ferimentos
Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
Velocidade x 90%
Dano perfurante da arma x 80%
Dano da arma (base) x 80% -
Canalizador Arcano
É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor.
Atributos
-
Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. -
Demoníaca
Esta unidade é Demoníaca (tem resistência física, não debanda, é imune a pavor, sofre dano quando a Liderança está em baixa). -
Encorajar
Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois. -
Consegue voar
Esta unidade é capaz de voar. -
Tiro em Movimento
Esta unidade pode atirar enquanto se move.
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Lançador de Feitiços
Esta unidade pode conjurar feitiços.
Disponibilidade de Facção | |
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O Deus Perdido |