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Infanterie lance-projectiles

Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
80 Horreurs roses de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Horreurs roses de Tzeentch
Dans les rangs moqueurs de la légion de sorciers de Tzeentch, de l'énergie magique a fusionné en une sorte de forme corporelle, changeant et mutant continuellement.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
2
80 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
La plupart des Horreurs ont des vies éphémères avant de redevenir de l'énergie magique, mais quelques rares exceptions atteignent le statut de vétérans.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
3
80 Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0
Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées)
Ces Horreurs qui servent de conduits vivants jusqu’au Royaume de Tzeentch invoquent de la Maleflamme explosive tout droit depuis Sa demeure ténébreuse.
1400 1400 350 80 7200 100 25 80 38 38 48 32 14 20 130 37