Left Panel
menu
HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / La Grande Orthodoxie / Unités / Cavalerie et Chars
La Grande Orthodoxie La Grande Orthodoxie Unités

Cavalerie et Chars

Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
60 Derviches Kossovites
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0
Derviches Kossovites
Dans les oblasts gelés de Kislev, l'homme et sa monture communient dans la vie, la mort et le meurtre.
450 450 113 60 5160 100 25 60 33 28 24 28 40
2
60 Lanciers Ailés
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0
Lanciers Ailés
Nombreux sont les régiments qui ont rompu et qui ont fui plutôt que d'être écrasés sous les sabots tonitruants de la légendaire cavalerie de Kislev.
850 850 213 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 70
3
60 Légion du Griffon
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0
Légion du Griffon
Bien que n'importe quel individu fortuné puisse recruter ces cavaliers d'élite, tout l'argent de la Mère Patrie ne pourrait pas les retourner contre leur reine.
1150 1150 288 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
4
16 Chevaucheurs d'Ours de guerre
Cavalerie et Chars / Cavalerie à dos d'Ours / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1
Chevaucheurs d'Ours de guerre
Il n'y a pas d'animal plus sacré pour la Mère Patrie que le puissant ours. Sa fureur sauvage doit être respectée avant de pouvoir être maîtrisée.
1600 1600 400 16 8128 100 100 70 33 46 34 110 38
5
16 Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d'Ours de guerre)
Cavalerie et Chars / Cavalerie à dos d'Ours / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0
Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d'Ours de guerre)
La puissance élémentaire de Tor bénit les armes de ses Frères de Serment, et un éclair étincelle à chaque coup que porte leur lame.
1800 1800 450 16 8128 100 100 80 33 57 43 110 38