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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Écorche-hommes de Mengil / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Despote (Épée & Arbalète)
Seigneurs / Infanterie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Despote (Épée & Arbalète)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir)
Seigneurs / Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Despote (Épée & Arbalète) (Sang-froid)
Seigneurs / Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Despote (Épée & Arbalète) (Sang-froid)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Despote (Épée & Arbalète) (Dragon noir)
Seigneurs / Monstre volant / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Despote (Épée & Arbalète) (Dragon noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Despote (Épée & Arbalète) (Pégase Noir)
Seigneurs / Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Despote (Épée & Arbalète) (Pégase Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Despote (Épée & Bouclier)
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Despote (Épée & Bouclier)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Despote (Épée & Bouclier) (Coursier Noir)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Despote (Épée & Bouclier) (Coursier Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Despote (Épée & Bouclier) (Sang-froid)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Despote (Épée & Bouclier) (Sang-froid)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Despote (Épée & Bouclier) (Dragon noir)
Seigneurs / Monstre volant / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Despote (Épée & Bouclier) (Dragon noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Despote (Épée & Bouclier) (Pégase Noir)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Despote (Épée & Bouclier) (Pégase Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
11
100 Corsaires des Arches Noires
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsaires des Arches Noires
La lutte acharnée de la mêlée n'est qu'un jeu d'enfant pour ceux qui se sont entraînés sur les mers déchaînées.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
12
100 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à arc / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)
Vaincre et conquérir, à l'issue d'une querelle.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
13
80 Ombres (Armes jumelles)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_shades_1
Ombres (Armes jumelles)
Les lames jumelles de ces Elfes éconduits sont utilisées pour des résultats décisifs.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
14
80 Ombres (Épée à deux mains)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_shades_2
Ombres (Épée à deux mains)
La force de ces guerriers malveillants leur vient du terrible pouvoir de leurs armes.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
15
60 Cavaliers Noirs (Boucliers)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Cavaliers Noirs (Boucliers)
Leurs boucliers assurent à ces cavaliers de pénétrer la mêlée et d'y rester.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
16
4 Balistes Faucheuses
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de campagne / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Balistes Faucheuses
Leurs projectiles frappent avec une telle force que, si leurs cibles y survivent, elles ne sont plus en condition de vivre, même en tant qu'esclaves.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136