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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Mengils Menschenschinder / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust)
Kommandanten / Hybridwaffeninfanterie / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Dunkelelfenross)
Kommandanten / Hybridwaffenkavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Dunkelelfenross)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Kampfechse)
Kommandanten / Hybridwaffenkavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Kampfechse)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Schwarzer Drache)
Kommandanten / Fliegendes Monster / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Schwarzer Drache)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Schwarzer Pegasus)
Kommandanten / Hybridwaffenkavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Schreckensfürst (Schwert und Armbrust) (Schwarzer Pegasus)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild)
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Schreckensfürst (Schwert und Schild)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Dunkelelfenross)
Kommandanten / Kavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Dunkelelfenross)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Kampfechse)
Kommandanten / Kavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Kampfechse)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Schwarzer Drache)
Kommandanten / Fliegendes Monster / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Schwarzer Drache)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Schwarzer Pegasus)
Kommandanten / Kavallerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Schreckensfürst (Schwert und Schild) (Schwarzer Pegasus)
Macht, erhalten durch Einschüchterung und Stärke auf dem Schlachtfeld. Furcht macht treu.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
11
100 Korsaren der Schwarzen Archen
Infanterie / Doppelschwertinfanterie / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Korsaren der Schwarzen Archen
Wer die stürmische See gewohnt ist, für den ist das Chaos im Kampfgetümmel ein Kinderspiel.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
12
100 Korsaren der Schwarzen Archen (Handarmbrust)
Geschossinfanterie / Handbogeninfanterie / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Korsaren der Schwarzen Archen (Handarmbrust)
Sieg und Eroberung, nach langem Streit.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
13
80 Schatten (Doppelwaffen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_def_inf_shades_1
Schatten (Doppelwaffen)
Die Zwillingsklingen dieser verschmähten Elfen fügen wahrlich brutalen Schaden zu.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
14
80 Schatten (Bihandkämpfer)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_def_inf_shades_2
Schatten (Bihandkämpfer)
Diese hasserfüllten Krieger lassen ihre ganze Stärke in ihre brutalen Waffen fließen.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
15
60 Schwarze Reiter (Schild)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Schwarze Reiter (Schild)
Ihre Schilde lassen diese Reiter ins Schlachtgetümmel vordringen und dort bleiben.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
16
4 Schnitter-Speerschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldartillerie / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Schnitter-Speerschleudern
Ihre Speere fliegen mit solcher Kraft, dass überlebende Opfer nicht einmal mehr als Sklaven taugen würden.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136