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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Har Ganeth / Unités / Héros
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Maître
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_0
Maître
Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités.
550 1200 300 1 3700 400 90 75 36 36 50 360 20
2
1 Maître (Coursier Noir)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_1
Maître (Coursier Noir)
Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités.
600 1200 300 1 4288 500 90 75 36 36 50 360 55
3
1 Maître (Sang-froid)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_2
Maître (Sang-froid)
Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités.
750 1200 300 1 4478 500 110 75 36 36 50 360 55
4
1 Matriarche
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_main_def_cha_death_hag_0
Matriarche
Les potions, poisons et mots de pouvoir affectent les faibles esprits ou terrassent leurs propriétaires.
600 600 150 1 3688 400 10 75 44 62 35 400 35
5
1 Assassin khainite
Héros / Spécialiste d'armes hybrides / wh2_main_def_cha_khainite_assassin_0
Assassin khainite
Aussi rapide que le vent, aussi noir que l'ombre, aussi mortel qu'un millier de lames.
700 1000 250 1 3688 400 30 65 45 70 42 350 18 50 70 720
6
1 Sorcière (Noire)
Héros / Sorcier / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_0
Sorcière (Noire)
Le Couvent Noir invoque les Puissances de la Ruine pour semer la folie chez l'ennemi.
300 1000 250 1 3420 400 10 60 36 39 30 285 15
7
1 Sorcière (Noire) (Coursier Noir)
Héros / Sorcier / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_1
Sorcière (Noire) (Coursier Noir)
Le Couvent Noir invoque les Puissances de la Ruine pour semer la folie chez l'ennemi.
500 1100 275 1 3840 400 40 60 36 39 30 285 35