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Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Disco Volador de Tzeentch) Oráculos de TzeentchOráculos de Tzeentch Señores

Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Disco Volador de Tzeentch)

Un poderoso Hechicero Demoníaco que dirige a las traviesas legiones de El Que Cambia Las Cosas a lomos de un tiburón volador sobrenatural.

Si se necesita un servidor más poderoso, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo de Horror más estable. Antes de poder utilizar un Aullador como montura, hace falta transmutarlo en una nueva forma. Estos Discos Voladores de Tzeentch mantienen su aspecto aplanado, similar al de las mantas, pero sus cuerpos mágicos adoptan formas y aspectos imposibles como parte del ritual de unión. Como resultado, algunos Discos acaban cubiertos de ojos, mientras que otros quedan envueltos en metal viviente, plumas, escamas o cualquier otra de las miles y miles de combinaciones posibles.

Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Disco Volador de Tzeentch)

Unit Name

Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Disco Volador de Tzeentch)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1

Land Unit Group Parents

Señores

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Señor

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

1200

Coste de reclutamiento

1200

Coste de mantenimiento

300

Unidades

1

Puntos de golpe

4208

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_wm_disc01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_herald_disc_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4200

Masa

1300

└ Man Mass

1300.0000

Armadura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

70

Velocidad

105

└ Man Speed

105

Cuerpo a cuerpo

35

Def. cuerpo a cuerpo

35

Fuerza del arma

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Daño por armas básico

250

Daño por armas perforantes

125

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

35

Munición

20

Alcance

130

Fuerza proyectil

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Daño proyectil básico

225

Daño proyectil perforante

75

├ Número de proyectiles

1

├ Disparos por volea

1

Tiempo de recarga

8

Precisión

10

Habilidad de recarga

0

Habilidades

  • Foco de conjuración
    Cuantas más unidades haya en las inmediaciones de este foco, más se recargarán los Vientos de la Magia.
  • Inestabilidad Demoníaca
    Cuando la valentía del Demonio flaquee, su forma mortal se desmoronará y desaparecerá de esta realidad.
  • ¡Desterrado!
    Cuando la valentía del Demonio le falle, volverá al Reino del Caos al que pertenece a través del portal.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Demonio
    Esta unidad es un Demonio (tiene resistencia física, no huye, es inmune al terror y recibe daño cuando el nivel de Liderazgo es bajo).
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Puede volar
    Esta unidad puede volar.
  • Disparar en movimiento
    Esta unidad puede disparar mientras se mueve.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Barrera
    Esta unidad posee una barrera que absorbe daño hasta que se agota. Cuando no esté recibiendo daño, la barrera se repondrá poco a poco. La salud máxima de la barrera es proporcional a la salud restante de la unidad.
  • Ataques flamígeros
    Esta unidad realiza ataques flamígeros. Las unidades que reciban ataques flamígeros se curarán a la mitad de la velocidad normal mientras están en llamas y sufren daño adicional si son vulnerables al fuego.