Left Panel
menu
HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Kult des Sigmar / Einheiten / Geschossinfanterie
Kult des Sigmar Kult des Sigmar Einheiten

Geschossinfanterie

Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
90 Bogenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
Bogenschützen
Da Bogenschützen mehrere Pfeile pro Minute schießen können, sind sie viel effizienter als technisch fortschrittlichere Plänkeltruppen.
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
2
120 Freischärler-Miliz
Geschossinfanterie / Nahkampfinfanterie / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Freischärler-Miliz
Diese Männer haben den Krieg nicht gewünscht, doch ist er dennoch gekommen. Mit dem Schwert in der Hand kämpfen sie, weil sie müssen.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
3
90 Armbrustschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Armbrustschützen
Armbrustbolzen schlagen mit großer Wucht ein und fällen die meisten Feinde.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
4
90 Musketenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_emp_inf_handgunners
Musketenschützen
Salven vernichtenden Feuers machen aus jeder Armee einen löchrigen, verzweifelten Flickenteppich.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
5
90 Jäger
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
Jäger
Jäger, ultimativ ungewöhnliche Krieger, können plötzlich auftauchen und Chaos stiften, ehe sie blitzschnell verschwinden.
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18
6
90 Todesknechte (Bogenschützen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0
Todesknechte (Bogenschützen)
Die Todesknechte sind Meister darin, die Standorte von Gegnern lautlos aufzuspüren ... und die Gepäckwagen und den letzten Met zu stibitzen!
550 550 138 90 6210 90 20 60 33 19 23 24 4 20 120 23
7
90 Patrouille des Flusses Stir (Armbrustschützen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0
Patrouille des Flusses Stir (Armbrustschützen)
Die Handelskähne voller wertvoller Güter müssen vor Gefahren beschützt werden, die auf und unter der Wasseroberfläche lauern.
675 675 169 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 20
8
90 Gundermans Treffsichere (Musketenschützen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0
Gundermans Treffsichere (Musketenschützen)
Durz Gunderman, ein furchtloser Krieger und erfahrener Patrouillenwächter, der den Drakenwald – und die Taktiken irregulärer Kriegsführung – wie seine Westentasche kennt, ist immer einen Schritt voraus.
800 800 200 90 6210 90 25 55 36 28 25 28 14 22 160 17
9
90 Die Weißen Wölfe (Jäger)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0
Die Weißen Wölfe (Jäger)
Der weiße Wolf ist ein Sinnbild für Ulric, Gott der Schlacht und Schutzgott dieser vielseitigen Infanteristen aus Middenheim.
900 900 225 90 6210 90 25 65 36 36 32 28 14 22 160 22
10
90 Die Silberkugeln (Musketenschützen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0
Die Silberkugeln (Musketenschützen)
Mit donnerndem Lärm wird eine Salve tödlicher, rüstungsbrechender Feuerkraft entfesselt.
850 850 213 90 6210 90 20 60 33 22 23 24 4 22 150 21
11
120 Stirlands Rache (Freischärler)
Geschossinfanterie / Nahkampfinfanterie / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0
Stirlands Rache (Freischärler)
Manche ziehen aus Rache in den Krieg und kämpfen erbittert mit verbissener Blutlust.
800 800 200 120 7320 90 25 65 36 36 32 28 14 18 90 22