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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Les pillards du Golfe agité / Unités
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
100 Berserks Maraudeurs
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Berserks Maraudeurs
Les Berserks combattent avec une force folle et un mépris absolu pour leur propre vie.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
2
100 Champions Maraudeurs (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Champions Maraudeurs (Armes lourdes)
Plus la lame est large, plus la chance que les Dieux des Ténèbres capricieux remarquent le Champion en herbe est grande.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
3
90 Chasseurs Maraudeurs
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Chasseurs Maraudeurs
Une nature rude crée les chasseurs les plus brutaux.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
4
48 Loups des Glaces norses
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Loups des Glaces norses
Les nordiques contrées glacées du purgatoire gelé sont hantées par les hurlements des voraces.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
5
16 Trolls de glace norses
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Trolls de glace norses
Les mutations du nord glacial leur permettent de geler leurs malheureuses victimes avec leur vil souffle glacé.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
6
16 Guerriers Fimir
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Guerriers Fimir
Les Démons-cyclopes, dégénérés et maléfiques, rivalisent sans cesse pour attirer l'attention des Dieux des Ténèbres.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
7
16 Guerriers Fimir (Armes lourdes)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Guerriers Fimir (Armes lourdes)
Alors qu'ils attendent les faveurs fugaces et capricieuses des Puissances de la Ruine, ils portent une énorme masse.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
8
1 Mammouth sauvage
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Mammouth sauvage
Entraîné à piétiner sur commande, un mammouth peut facilement réduire les ennemis en une mare de sang.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
9
1 Wyrm de Givre
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Wyrm de Givre
Les Wyrms de Givre vivent dans des tanières sous la toundra glacée, immobiles comme la mort, ils jaillissent d'un coup pour tuer.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57