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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Plünderer des Schäumenden Golfs / Einheiten
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
100 Barbaren-Berserker
Infanterie / Berserkerinfanterie mit Axt / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Barbaren-Berserker
Berserker kämpfen mit der Stärke Wahnsinniger und ohne jede Rücksicht auf ihr eigenes Leben.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
2
100 Barbaren-Champions (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Barbaren-Champions (Zweihandwaffen)
Je größer die Klinge, desto größer ist die Chance, dass die wankelmütigen Dunklen Götter den aufstrebenden Champion bemerken.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
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Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
3
90 Barbarenjäger
Geschossinfanterie / Nahkampfinfanterie / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Barbarenjäger
Der rauesten Wildnis entspringen stets die brutalsten Jäger.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Monster & Tiere
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
48 Norscanische Eiswölfe
Monster & Tiere / Bestien / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Norscanische Eiswölfe
Das Heulen der Hungrigen hallt durch den eisigen Norden des gefrorenen Fegefeuers.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
5
16 Norscanische Eistrolle
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Norscanische Eistrolle
Mutationen des eisigen Nordens erlauben es ihnen, ihre unglücklichen Opfer mit ihrem üblen, frostigen Atem zu gefrieren.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
6
16 Fimirkrieger
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Fimirkrieger
Einäugige Biester, entartet und bösartig, stets um die Aufmerksamkeit der Dunklen Götter bemüht.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
7
16 Fimirkrieger (Zweihandwaffen)
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Fimirkrieger (Zweihandwaffen)
Wer sich um die flüchtige, wankelnde Gunst der Mächte des Verderbens bemüht, der braucht eine wirklich große Keule.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
8
1 Wildes Mammut
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Wildes Mammut
Auf Befehl können Mammuts mehrere Feinde mit Leichtigkeit in zerquetschte, blutige Überreste verwandeln.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
9
1 Frostwyrm
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Frostwyrm
Frostwyrme leben in Nestern unter der gefrorenen Tundra, todesstill bis sie mörderisch hervorschnellen.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57