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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Asaltadores del Golfo Cambiante / Unidades
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
100 Bersérkers Bárbaros
Infantería / Infantería Bersérker con hacha / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Bersérkers Bárbaros
Los Bersérkers luchan con la fuerza de un loco y con la despreocupación de quienes no valoran la propia vida.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
2
100 Paladines Bárbaros (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Paladines Bárbaros (armas a dos manos)
Cuanto más grande sea el arma, más posibilidades habrá de que los volubles y caprichosos Dioses Oscuros reparen en el Paladín aspirante.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
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Unidades
Puntos de golpe
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El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
3
90 Cazadores Bárbaros
Infantería de proyectiles / Infantería cuerpo a cuerpo / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Cazadores Bárbaros
Las condiciones meteorológicas más duras engendran a los cazadores más brutales.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Monstruos y bestias
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Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
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Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
4
48 Lobos de Hielo Norses
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Lobos de Hielo Norses
En las heladas zonas norteñas de este purgatorio de hielo, pueden escucharse los aullidos de los hambrientos.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
5
16 Trolls de Hielo Norses
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Trolls de Hielo Norses
Gracias a las mutaciones del gélido norte, estas criaturas son capaces de helar a sus infelices víctimas con su pestilente y helado aliento.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
6
16 Fimires Guerreros
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Fimires Guerreros
Unos seres ciclópeos, degenerados y malvados, que siempre buscan atraer la atención de los Dioses Oscuros.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
7
16 Fimires Guerreros (armas a dos manos)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Fimires Guerreros (armas a dos manos)
Cuando buscan atraer la volátil atención de los caprichosos Dioses Oscuros, suelen portar una enorme maza.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
8
1 Mamut Salvaje
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Mamut Salvaje
Los Mamuts han sido entrenados para pisar obedeciendo órdenes y pueden convertir a sus enemigos en una sangrienta mancha de pulpa en el suelo.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
9
1 Dragón de Escarcha
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Dragón de Escarcha
Los Dragones de Escarcha viven bajo la tundra helada y se quedan muy quietos, como si estuvieran muertos, hasta que salen a la superficie con fines asesinos.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57