Left Panel
Écorche-hommes de Mengil Unités
Unités
- Seigneurs (10)
- Infanterie (1)
- Infanterie lance-projectiles (3)
- Cavalerie et Chars (1)
- Artillerie et Machines de guerre (1)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Seigneurs /
Infanterie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_0 Despote (Épée & Arbalète) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
|||||||||||||||||||||
850 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 400 | 90 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 35 | 40 | 125 | 300 | |||||||
2 |
Seigneurs /
Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_1 Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1050 | 1100 | 275 | 1 | 4568 | 400 | 90 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 55 | 40 | 125 | 300 | |||||||
3 |
Seigneurs /
Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_2 Despote (Épée & Arbalète) (Sang-froid) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1200 | 1300 | 325 | 1 | 4784 | 400 | 115 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 55 | 40 | 125 | 300 | |||||||
4 |
Seigneurs /
Monstre volant / wh2_main_def_cha_dreadlord_4 Despote (Épée & Arbalète) (Dragon noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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2100 | 2300 | 575 | 1 | 8436 | 400 | 80 | 80 | 36 | 54 | 46 | 520 | 50 | 40 | 125 | 300 | |||||||
5 |
Seigneurs /
Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_5 Despote (Épée & Arbalète) (Pégase Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1350 | 1500 | 375 | 1 | 4972 | 400 | 90 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 65 | 40 | 125 | 300 | |||||||
6 |
Seigneurs /
Infanterie de bretteurs / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0 Despote (Épée & Bouclier) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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850 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 400 | 90 | 80 | 36 | 65 | 55 | 400 | 45 | ||||||||||
7 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1 Despote (Épée & Bouclier) (Coursier Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1050 | 1100 | 275 | 1 | 4568 | 400 | 90 | 80 | 36 | 65 | 55 | 400 | 65 | ||||||||||
8 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2 Despote (Épée & Bouclier) (Sang-froid) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1200 | 1300 | 325 | 1 | 4784 | 400 | 115 | 80 | 36 | 65 | 55 | 400 | 65 | ||||||||||
9 |
Seigneurs /
Monstre volant / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4 Despote (Épée & Bouclier) (Dragon noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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2100 | 2300 | 575 | 1 | 8436 | 400 | 80 | 80 | 36 | 58 | 48 | 520 | 50 | ||||||||||
10 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5 Despote (Épée & Bouclier) (Pégase Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1350 | 1500 | 375 | 1 | 4972 | 400 | 90 | 80 | 36 | 65 | 55 | 400 | 75 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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11 |
Infanterie /
Infanterie à épées jumelles / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0 Corsaires des Arches Noires La lutte acharnée de la mêlée n'est qu'un jeu d'enfant pour ceux qui se sont entraînés sur les mers déchaînées. |
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650 | 650 | 163 | 100 | 6900 | 100 | 80 | 66 | 40 | 36 | 28 | 35 | 20 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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12 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie à arc / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) Vaincre et conquérir, à l'issue d'une querelle. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 6900 | 100 | 80 | 66 | 40 | 32 | 28 | 32 | 16 | 16 | 70 | 20 | |||||||
13 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_shades_1 Ombres (Armes jumelles) Les lames jumelles de ces Elfes éconduits sont utilisées pour des résultats décisifs. |
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1000 | 1050 | 263 | 80 | 6720 | 90 | 30 | 68 | 42 | 44 | 30 | 35 | 20 | 18 | 130 | 30 | |||||||
14 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_shades_2 Ombres (Épée à deux mains) La force de ces guerriers malveillants leur vient du terrible pouvoir de leurs armes. |
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1100 | 1050 | 288 | 80 | 6720 | 90 | 30 | 68 | 42 | 40 | 34 | 36 | 20 | 18 | 130 | 30 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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15 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_main_def_cav_dark_riders_1 Cavaliers Noirs (Boucliers) Leurs boucliers assurent à ces cavaliers de pénétrer la mêlée et d'y rester. |
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500 | 500 | 125 | 60 | 5040 | 100 | 30 | 55 | 33 | 24 | 30 | 28 | 40 | ||||||||||
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Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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16 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de campagne / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower Balistes Faucheuses Leurs projectiles frappent avec une telle force que, si leurs cibles y survivent, elles ne sont plus en condition de vivre, même en tant qu'esclaves. |
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700 | 700 | 175 | 4 | 3536 | 2100 | 30 | 70 | 22 | 10 | 15 | 24 | 2 | 24 | 350 | 136 | |||||||
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