Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Legion Kurhanów / Jednostki / Lordowie
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)
Lordowie / Czarodziej / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1
Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)
Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz!
650 1400 300 1 4672 800 35 75 34 38 45 340 40
2
1 Heinrich Kemmler
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler
Heinrich Kemmler
Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz!
400 1200 300 1 3808 800 15 75 34 38 45 340 25
3
1 Mannfred von Carstein
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0
Mannfred von Carstein
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.
950 1200 300 1 4208 900 90 80 40 70 50 480 25
4
1 Mannfred von Carstein (Piekielny rumak)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2
Mannfred von Carstein (Piekielny rumak)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.
1400 1550 388 1 4852 800 90 80 34 70 50 480 50
5
1 Mannfred von Carstein (Ożywiony smok)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3
Mannfred von Carstein (Ożywiony smok)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.
2150 2150 537 1 7436 800 70 80 34 46 46 520 40
6
1 Mannfred von Carstein (Opancerzona nocna mara)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4
Mannfred von Carstein (Opancerzona nocna mara)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.
1200 1300 325 1 4852 800 110 80 34 70 50 480 50
7
1 Mistrz Nekromancji
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Mistrz Nekromancji
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
8
1 Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
9
1 Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
10
1 Lord Wampirów
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Lord Wampirów
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
11
1 Lord Wampirów (Piekielny rumak)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Lord Wampirów (Piekielny rumak)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
12
1 Lord Wampirów (Ożywiony smok)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Lord Wampirów (Ożywiony smok)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
13
1 Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50