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Ostland Ostland Unités

Infanterie

Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
120 Lanciers
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Lanciers
Les lanciers sont les piliers des lignes de bataille de l'Empire. Il s'agit d'une rangée de lances prêtes à se défendre contre la charge ennemie.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
2
120 Lanciers (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Lanciers (Boucliers)
Les lanciers sont les piliers des lignes de bataille de l'Empire. Il s'agit d'une rangée de lances prêtes à se défendre contre la charge ennemie.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
3
120 Bretteurs
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_emp_inf_swordsmen
Bretteurs
Les bretteurs forment une ligne de bataille des plus déterminées. L'épée en main, ils font des merveilles en mêlée, au cœur du combat.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
4
120 Hallebardiers
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_main_emp_inf_halberdiers
Hallebardiers
Les hallebardiers sont de fidèles défenseurs, qui forment un rang armé prêt à découper les ennemis en rondelles.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
5
120 Flagellants
Infanterie / Infanterie à massue / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagellants
En flagellant, ils s'élancent au cœur de la bataille, indéfectibles, mus par la folie et affrontant leur funeste destin avec une résignation enragée.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
6
120 Joueurs d'Épée
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh_main_emp_inf_greatswords
Joueurs d'Épée
Maniant des épées à deux mains et portant de lourdes armures de plates, les Joueurs d'Épée sont une puissante unité d'élite avec une impressionnante force en mêlée.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18