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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Apôtres du Changement / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
2
1 Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Un puissant Sorcier Démon qui dirige les légions ricanantes de l'Architecte sur le dos d'un squale céleste mystique.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
3
3 Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
4
1 Cultiste de Tzeentch
Héros / Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_0
Cultiste de Tzeentch
Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie.
300 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
5
1 Cultiste de Tzeentch
Héros / Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_1
Cultiste de Tzeentch
Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie.
500 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
6
1 Horreur irisée (Métal)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Horreur irisée (Métal)
Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
7
1 Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch)
Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
8
3 Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire)
Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
9
1 Horreur irisée (Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Horreur irisée (Tzeentch)
Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
10
1 Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
11
3 Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
12
160 Horreurs bleues de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_pro_tze_inf_blue_horrors_0
Horreurs bleues de Tzeentch
Lorsqu'une Horreur rose est tuée, elle est remplacée par une paire d'Horreurs bleues plus petites, aussi hargneuses que leurs prédécesseurs étaient joyeuses.
400 400 100 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 5 90 19
13
160 Horreurs bleues de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Horreurs bleues de Tzeentch
Lorsqu'une Horreur rose est tuée, elle est remplacée par une paire d'Horreurs bleues plus petites, aussi hargneuses que leurs prédécesseurs étaient joyeuses.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
14
80 Déchu de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Déchu de Tzeentch
Changement après changement après changement, Tzeentch réduit ses serviteurs mortels en cauchemars fragmentés et tortueux.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
15
80 Déchu de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_pro_tze_inf_forsaken_0
Déchu de Tzeentch
Changement après changement après changement, Tzeentch réduit ses serviteurs mortels en cauchemars fragmentés et tortueux.
850 850 212 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
16
80 Horreurs roses de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Horreurs roses de Tzeentch
Dans les rangs moqueurs de la légion de sorciers de Tzeentch, de l'énergie magique a fusionné en une sorte de forme corporelle, changeant et mutant continuellement.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
17
80 Horreurs roses de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_pro_tze_inf_pink_horrors_0
Horreurs roses de Tzeentch
Dans les rangs moqueurs de la légion de sorciers de Tzeentch, de l'énergie magique a fusionné en une sorte de forme corporelle, changeant et mutant continuellement.
700 700 175 80 6400 100 15 60 38 22 26 28 12 20 130 25
18
80 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
La plupart des Horreurs ont des vies éphémères avant de redevenir de l'énergie magique, mais quelques rares exceptions atteignent le statut de vétérans.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
19
60 Chevaliers du Chaos de Tzeentch
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_main_pro_tze_cav_chaos_knights_0
Chevaliers du Chaos de Tzeentch
Guerriers montés particulièrement intelligents et rusés à la recherche de connaissances interdites ; c'est pourquoi ils prêtent leurs épées à Tzeentch.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
20
60 Chevaliers du Chaos de Tzeentch
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Chevaliers du Chaos de Tzeentch
Guerriers montés particulièrement intelligents et rusés à la recherche de connaissances interdites ; c'est pourquoi ils prêtent leurs épées à Tzeentch.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
24 Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
Un puissant mortel ensorceleur pouvant voler, fendant le ciel d'une flambée azur et or.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
22
40 Gargouilles du Chaos (Tzeentch)
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Gargouilles du Chaos (Tzeentch)
Une des formes les plus primaires de Démon, guère plus que des fragments de magie noire de Tzeentch avec des ailes, mais mortelle au sein d'une armée.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
23
16 Hurleurs de Tzeentch
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse volante / wh3_main_pro_tze_mon_screamers_0
Hurleurs de Tzeentch
Bêtes célestes vif-argent, quittant brièvement leurs marées magiques pour jouer leur partition dans les manigances millénaires de Tzeentch.
700 700 175 16 4112 700 20 60 80 26 22 60 22
24
16 Enfants de Tzeentch
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Enfants de Tzeentch
Les bienfaits du Changement sont allés trop loin. Ils ont transformé son destinataire en une horrible masse de chair, d'innombrables yeux et de bouches hurlantes.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
25
1 Duc du Changement
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Duc du Changement
Une vision d'horreur à plumes dont la chair ondule sous l'effet d'énergies surnaturelles et dont la langue monstrueuse susurre d'innombrables mensonges.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
26
1 Le Griffon d'Or de théurgie (Duc du Changement)
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Le Griffon d'Or de théurgie (Duc du Changement)
Le plus puissant des élus de l'Architecte perturbe et envoûte ses ennemis avant de leur foncer dessus pour leur donner une impitoyable et sanglante correction.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
Monstres et Bêtes lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
27
12 Incendiaires de Tzeentch
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_pro_tze_mon_flamers_0
Incendiaires de Tzeentch
Tourbillons enflammés de la sorcellerie de Tzeentch à la chair couverte de visages tordus, ils défont l'essence de leurs ennemis avec le feu du Chaos qui déforme la réalité.
850 850 212 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
28
12 Incendiaires de Tzeentch
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Incendiaires de Tzeentch
Tourbillons enflammés de la sorcellerie de Tzeentch à la chair couverte de visages tordus, ils défont l'essence de leurs ennemis avec le feu du Chaos qui déforme la réalité.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
29
1 Incendiaire de Tzeentch Exalté
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Incendiaire de Tzeentch Exalté
Des constructions démoniaques flamboyantes et insensées qui réduisent leurs ennemis en flaques de chair bouillonnante.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305